Finalmente, tenemos todo el sistema de gráficos en pleno funcionamiento. Apartir de ahora, podemos concentrarnos más en el
sistema de juego y en ajustar el balance. Hace 6 meses, cuando les dimos el último avance del progreso del juego, apenas si
habíamos trabajado en los elementos básicos de los gráficos.
Actualmente estamos en el proceso de revisar cada parte individual del juego. Asegurándonos que todo encaje perfectamente y
que los elementos gráficos estén bien afinados.
En ésta ocasión, "Bio5" contendrá una gran gama de situaciones diferentes. El "Bio1" original, seguía un sistema que estaba
limitado a una sola zona, donde básicamente se te mantenía dentro de una Mansión. En ésta oportunidad, nos esforzamos en
lograr que el jugador se encuentre al aire libre, donde existan muchas variantes en el medio ambiente. Como el paso del
tiempo y otras situaciones. Realmente hemos progresado mucho y añadido nuevos elementos. Mucho más, comparado con lo que teníamos
hace medio año atrás.
EL uso de la Luz
Cuando recién comenzamos a desarrolar "Bio5", tuvimos muchas discusiones dentro de nuestro equipo respecto a la dirección
que el juego debía tomar. Algunos sentían que debíamos seguir con la atmósfera obscura que habiamos utilizado
tradicionalmente. En cambio, por ser un juego de nueva generación, otros miembros del equipo sentían que debíamos hacer
algo completamente nuevo. De modo que teníamos dos opiniones completamente opuestas.
Encima de todo ello, teníamos que darle seguimiento a la historia. Llegamos a un común acuerdo, en el sentido de que
debíamos mostrar los orígenes del Virus. Así que para dar con el lugar apropiado para el juego, que mejor que utilizar el
lugar de donde la humanidad se originó? Entiendo que no soy un científico y que por lo tanto, no estoy capacitado para
saber si a futuro se produscan cambios al respecto, pero decidimos usar el modelo de Africa. El continente que hoy por
hoy se le considera la cuna de la humanidad. Así fué como llegamos a utilizar a Africa como la ubicación apropiada para
"Bio 5".
Sin embargo, al hacer tal cosa, teníamos que hacer que el juego luciera mas iluminado. En el pasado, la luz no era un
factor primordial en ninguno de los juegos de Biohazard. Así que supimos que teníamos un gran reto por delante. Por
supuesto que al tratarse de un juego "next-gen", también comprendimos que teníamos una inmejorable oportunidad de crear algo
diferente. Hasta ahora, los gráficos de ordenador eran muy eficientes creando escenarios obscuros o lugares donde la
iluminación era bien establecida. Pero había un límite en cuanto a lo que podías hacer con ello.
He observado cómo la luz ha sido utilizada por desarrolladores del extranjero, como un elemento o tema central en sus
juegos. Siempre ha sido mi costumbre el mantener mi atención en diversos juegos. Sin embargo, considero que en Capcom,
somos mejores que ellos.
Por la forma en que hemos incorporado el uso de la luz en nuestro juego, pienso que es muy notable
la diferencia en la calidad del trabajo, si le comparamos con lo logrado por otras compañias. Sin embargo, comprendemos
que estamos caminando por una ténue línea. Por que si ponemos demasiado enfasis en la luz y que todo sea apropiadamente
iluminado por dicha luz, se podría perder el enfoque del juego en sí.
Por supuesto que queríamos mantener la atmósfera de Biohazard intacta dentro del juego. Cuando se crean fuentes de luz,
automáticamente deben existir las sombras. Si lo piensan, el concepto de luz y obscuridad era un tema central de Biohazard.
En todos los juegos creados hasta ahora, luz y obscuridad se han utilizado de manera abstracta. Pero en ésta ocasión,
queríamos crear luz y sombras de manera realística. Y seguir con el concepto de usarles de manera abstracta. Se podría
decir entonces, que trabajamos en un juego que se basa en la luz y la obscuridad.
La luz y la obscuridad son mucho mas que simple contraste. Cuando pasas de un lugar muy iluminado a un lugar sombrío, se
dificulta la visibilidad. Tu pupila se retrae cuando hay mucha luz. Y se vuelve difícil recuperar la vista si de pronto
se entra a un lugar obscuro. El hecho de que no puedas ver bien en las sombras, no es algo nuevo para un título de la serie
Biohazard. Pero para cualquier otro juego, crear un uso apropiado de tal situación se tornaría muy difícil. Ya que no
puedes ver a tus enemigos. No puedes ver ninguno de los objetos. Ni siquiera puedes ver lo que está a tu alrededor. En un juego de
Biohazard, todo ello es un elemento vital para el propio juego.
Al enfocarnos en ése elemento, podemos incrementar el sentimiento de miedo a la obscuridad en el jugador. De modo que al
trasladarte a las sombras apartir de un lugar donde tus ojos se han adaptado a la luz, requieres de algunos momentos para
permitir que tus ojos se adapten nuevamente. Basicamente, juegas sin poder ver. Y son ésos escasos segundos donde pierdes
la vista, lo que ayuda a alimentar el sentimiento de pánico. Estamos trabajando arduamente en incorporar ése mismo elemento,
en las situaciones en que se dan enfrentamientos con los enemigos del juego.
El Sistema de Juego de Bio 5
El sistema de juego es basado en el mismo que Shinji Mikami creó para "Bio 4". Es universalmente considerado como un
sistema de juego de excelente factura. De tal modo que decidimos apegarnos al mismo. Sin embargo, no podemos bajar los
brazos ni siquiera en ése aspecto ya que sería un decepción para los fans. Así que planeamos incorporar al sistema viejo,
un sistema creado específicamente para "Bio 5". La serie Biohazard es reconocida por mantenerse siempre vigente, por lo que
hacemos lo que podemos para mantener dicha tradición.
Chris Redfield
Para aquellos que fuimos miembros del equipo detrás de Biohazard 1, Chris siempre fué un personaje memorable. En ésta
ocasión tenemos la posibilidad de explorarle de formas que no hemos podido hacer en los pasados 10 años. El saber que
tipo de persona es y qué ha hecho en el transcurso de ése lapso de tiempo. Todo lo anterior pasaba por mi mente cuando
empezamos a escribir la historia del juego.
La historia relata que S.T.A.R.S., la organización a la que pertenecía Chris, ha desaparecido. Lo que ocurrió con
S.T.A.R.S. y detalles de lo que ocurrió con Chris durante ésos diez años, es algo que queríamos explorar. Lo que hace
Chris en "Bio5", diez años después, es uno de los temas centrales del juego. Todo lo que él pudo haber experimentado en
aquellos diez años, era algo que quisieramos que el jugador pudiera experimentar. Así que estamos preparando la manera
de motivar al jugador a que haga precisamente éso.
Diversidad en las armas
Como pudieron darse cuenta por medio del video, estarán ustedes combatiendo a muchos enemigos en éste juego. Biohazard
fué originalmente basado en la idea de luchar con adversarios con una limitada capacidad de portar armas. Pero a medida
que los enemigos se incrementa de la manera que sucede en éste juego, las cosas se tornan demasiado difíciles como para
seguir usando una pistola o rifle.
De tal modo que hemos incrementado la diversidad del armamento disponible.
Cuando "Bio1" fue puesto a la venta, se volvió en un éxito con cierto tipo de fans, quienes les gustaba ver en el juego
armas basados en la vida real. Cambiamos un poco tal detalle con "Bio 4", donde hicimos enfasis en crear armas de nuestra
creación. Pero muchos fans han dicho que prefieren armas basadas en las reales, así que hacemos lo posible por crear
algo donde se puedan usar armas de mayor realismo.
Sistema de Acción/Combate
No hay un sistema de combate cuerpo a cuerpo, pero como sucedió en "Bio 4", se incluyen los "botones de accion". Solo
que en ésta ocasión, pensamos en explorar a fondo tal concepto al incrementar las variantes. De tal forma que se podrá
experimentar combates cuerpo a cuerpo en donde por medio de éste nuevo sistema de acción, el juego se vuelve mas accesible
y mas placentero.
Mensaje a los fans
Para aquellos que han esperado por mucho tiempo la llegada de Biohazard 5, les digo que con éste juego por fín pondremos
a buen uso el poder de las consolas de nueva generación. Y que todos los involucrados en el proyecto concuerdan en que el mismo se desarrolla
en algo sumamente increible. Las gráficas, la jugabilidad y la historia, son elementos que creemos que hemos llevado hasta
la cima de lo logrado en la serie Biohazard.
Los numerosos fans de Biohazard esperan diversas cosas de éste juego, pero considero que lograremos satisfacer la mayoría
de sus demandas. Tenemos planeado el lanzamiento de Biohazard Degeneration, una película que saldrá muy pronto. La misma
que servirá para profundizar en la historia de cada personaje de la serie, por separado.
Apartir de éste momento, considero que los fans gradualmente podrán tener una clara idea de lo que pueden esperar respecto
a lo que ofrece Biohazard 5. En el transcurso del año que falta, espero que puedan continuar leyendo sobre el desarrollo del juego en la revista Famitsu.
Una última palabra del Sr. Takeuchi
ESPEREN A LA JUNTA DE LOS MEDIOS!!!
:: EL VIDEO (consta de dos partes)::
Para ver el video, el mismo aparece aquí abajo (por favor, dejen pasar el tiempo necesario para
que se cargue dicho video):
Utilizar de preferencia el navegador Internet Explorer Versión 5.5 o superior para ver
el contenido de Resident Evil 4 All. Otros navegadores pueden tener dificultad en
desplegar la página como fué originalmente diseñada. Si eres usuario del FireFox,
trata de utilizar la versión más actualizada.
residentevil4all S.T.A.R.S. Sweet Home Resident Evil Biohazard resident evil 4 resident evil 3 resident evil 2 RE-make REmake Wii GameCube Nintendo DS Playstation PS2 PS3 GC Leon S. Kennedy Ashley Graham Saddler Jack Krauser Ada Wong Lisa Trevor Ramon Salazar Jill Valentine Chris Redfield Ganados Claire Redfield Rebecca Chambers Tyrant Nemesis Code: Veronica Deadly Silence Raccoon City T-Virus G-Virus Progenitor Virus Plagas Shinji Mikami Capcom Shigeru Miyamoto Verdugo Billy Coen Luis Sera Enrico Marini Albert Wesker Sales Numbers Unit Sales