El Diseño de los Personajes
El Diseño de los Personajes corrió a cargo de Kenichi Ueda. A continuación, el señor Ueda explicará
el proyecto para recrear Resident Evil 1 desde su punto de vista...
Hola a todos! Yo soy la persona a cargo del diseño de los personajes. Me he dedicado a éste tipo de trabajo desde hace
mucho tiempo.
Siempre el director Mikami, nos presionó mucho. Esta vez, empezó enfatizando el lema "La Excelencia en la Calidad". Nos dijo:
"Ustedes son los creadores! Debería darles gusto el trabajar las 24 HORAS DEL DIA, solo para conseguir calidad!". O
también nos decía: "Como creadores que son, deberían de trabajar hasta la muerte para conseguir un buen nivel de
calidad!".
Decía: "Quiero ésto y aquello...de ésta precisa manera!" Pero a la vez que pedía eso, añadía: "Solo recuerden
que tenemos un plazo por cumplir! No se retrasen!". Y si nosotros le decíamos: "No podemos hacer ésto, es imposible!", él
nos respondía: "Es su trabajo el hacerlo posible"
Asi que sin importar que tanto nos quejáramos, era inútil hacerlo, ya que el tiempo se nos terminaba y teníamos una tonelada
de trabajo por hacer. Por lo que tuvimos que hacerlo de todos modos...
Especialmente en relación a éste proyecto. Ya que el equipo que diseñó los escenarios, realizó un magnífico trabajo.
Y nosotros, a cargo del diseño de los personajes, nos preocupamos todavía más por hacer una buena labor.
Por que los personajes son el corazón del juego. No podemos hacer un trabajo mediocre. No importa que tan bellos sean los
escenarios, si la calidad de los personajes es pobre, nadie creerá en el juego.
En ésta ocasión, para el diseño de los personajes, probamos de todo.
Para el rostro de cada personaje, realizamos una audición especialmente para obtener la imágen o look, que mejor se adaptara
al personaje. También estudiamos el escaneado de rostros en 3-D por computadora, la obtención de texturas con detalles y la
aplicación eficaz de la captura de movimientos. Y para añadir todo éso al juego, tuvimos que hacer modificaciones y arreglos
en repetidas ocasiones.
Podíamos dotar a cada personaje con 20 veces la cantidad de polígonos que en el Resident Evil original. Y en consecuencia,
la captura de movimientos tuvo que hacerse al doble.
Por supuesto, tuvimos que trabajar hasta medianoche. Frecuentemente, nos quedábamos a dormir en las oficinas. Eso por
3 a 4 meses antes del plazo fijado. Me daba la impresión que estaba bajo "arresto oficinatario".
No pude encontrar una buena forma de aliviar el estrés. Y todo mi estrés se transformó en apetito. Comí y comí... y como
resultado, subí 5 kilos en tan solo los 2 meses previos al plazo. Tomé el camino de la gordura! Nooooooo!
En fin, tuve un equipo de trabajo maravilloso. Inclusive cuando pedían cosas ridículamente difíciles, siempre lograban
realizar el pedido. Debo agradecerle a mi equipo el que pudo soportarlo todo y llegar tan lejos con el proyecto (y en
verdad digo lejos, pues ni siquiera yo creí aguantar hasta el final).
Pero apesar de que me quejaba o la pasaba mal, creo que tengo que aceptar que aprecio mucho la oportunidad de poder realizar
algo de gran calidad. No sé si he hecho lo suficiente, pero me considero suertudo como creador, el poder ejercer éste tipo
de trabajo.
Aún si tuve que vivir en mi oficina, sufrír de dolores de espalda y subir de peso, apesar de todo éso, hemos terminado.
No importa si las revistas de videojuegos no le dan buenas calificaciones al juego, y dicen que apesta. O si no se convierte
en un exito en ventas. Yo solo espero que la gente disfrute del juego y que tenga las ventas que deba tener.
Pero eso, lo decidirán los usuarios.
( Texto traducido por Anakenobi )
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