Esculpiendo
los Escenarios
El Diseño y creación de los escenarios corrió a cargo de Naoki Katakai. A continuación, el señor Katakai explicará
el proyecto para recrear Resident Evil 1 desde su punto de vista...
Creo que en ésta ocasión, mi trabajo de crear los escenarios se basa en tratar de hacerlos tan realísticos hasta el punto
que me fastidie lo realístico. Fué una ambición masoquista y basicamente fué la táctica que adopté.
Además, había ciertos puntos muy importantes, que quería conservar en mi mente. Como la de "No hagas que los escenarios se
vean muertos!". Es decir, no debíamos crear escenarios en donde el tiempo no se percibe en ellos, como pasa con las
fotografías. En vez de éso, se debían crear escenarios que dieran la impresión de movimiento.
Otro punto era el siguiente: "Evita crear escenarios bonitos, mejor que produzcan miedo!" Era un gran incentivo el lograr
el factor "miedo". Especialmente después que el Sr. Mikami examinó los escenarios que hicimos al principio del proyecto.
Siempre me decía: "Muy bonitos...pero no siento el MIEDO".
Creo que todos tenemos una opinión particular, pero en el caso del Sr. Mikami, su modo de pensar respecto al factor miedo
es superior al mío. Me dió muchos consejos y me dió el mote de "TERCO". No niego que no lo soy, pero no soy el único que
lo es. Me siento afortunado que el Sr. Mikami haya puesto su confianza en mí para realizar éste trabajo.
Tenía mucha confianza en mí habilidad para crear escenarios pre-rendereados, como del estilo de la serie Resident Evil. Pero
con éste proyecto estamos recreando el primer Resident Evil. Así que no puedo hacer un trabajo barato.
El hacer que parescan reales los escenarios no es suficiente. Me esforzé en hacer que los usuarios noten corrientes de
aire, vibraciones y temperaturas en sus pantallas. Como también usar efectos de luz para generar sombras a los personajes
humanos y de las creaturas. Eso define la palabra que el Sr. Mikami suele utilizar: "Sensación de realidad".
Este juego es del género de horror, así que modifiqué bastante el contraste de la luz ambiental. Al grado que miembros del
equipo que trabaja en los escenarios, me dijo "Estará bien obscurecerlos tanto?".
Inclusive, el director llegó a decirme: "Ese lugar está muy obscuro!". Y yo le dije: "Eso piensa? Pues yo creo
que está bien". En otras ocaciones el director me decía: "Ese lugar está muy iluminado!". Y yo le dije: "Eso
piensa? Pues yo creo que está bien modulado".
El Sr. Mikami y yo tuvimos este tipo de conversaciones hasta el final del proyecto. Realmente me concentré mucho en la iluminación
de los escenarios.
De tal modo que los escenarios pre-rendereados, los efectos especiales y todos los elementos de programación, se ejecutaban de una
manera muy diferente en comparación a los juegos anteriores de Resident Evil.
Lo que significó una considerable cantidad de trabajo para todo el equipo de desarrollo. A veces dudamos que pudieramos
terminar antes del plazo. Pero después de acostumbranos a la nueva rutina y mantener una buena comunicación, aprendimos
a realizar mas trabajo del que esperábamos.
Nuestro equipo está formado por gente muy trabajadora!

Detalles del Escenario de Lisa Trevor
Actualmente, un desarrollador ya no tiene que pensar si puede o no puede hacer algo en un juego. Puesto que el hardware
de éstos días es de gran calidad. Pero sinceramente creo que la gente ya se ha cansado de ver gráficos bonitos. Para
nosotros, como motivar emociones en el usuario, se ha vuelto muy importante.
Cuando el primer Resident Evil apareció, yo era uno de los chicos jugándolo frente al televisor. Sin embargo, ahora como
desarrollador, tengo sentimientos encontrados. Ya no es lo mismo.
Un miembro del equipo llegó a decir: "Yo quiero poder disfrutar de éste juego como si fuera el usuario".
Pienso que si usted es uno de los usuarios que vá a jugar un Resident Evil por primera vez, y vá a empezar a jugar con éste
RE-make, usted es en verdad una persona muy afortunada!
( Texto traducido por Anakenobi )
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