Creando
los Cinemas del Juego
La creación de los cinemas en tiempo real, corrió a cargo de Toshiya Kotani. A
continuación, el señor Kotani explicará el proyecto para recrear Resident Evil 1 desde su punto de vista...
Hey Kotani! Me puedes dar un segundo?"
Eso sucedió el mes de Enero, 2001, cuando el director Mikami me mandó llamar. Durante ése época, yo estaba en el equipo
de desarrollo de Devil May Cry.
Yo pensé, que era lo que ocurría?. El director me dijo que estaba haciendo una versión mejorada de Resident Evil. Y quería
que yo me encargara de los cinemas en tiempo-real. Yo acepté su ofrecimiento.
El productor me pidió que le diera un estimado de cuantos elementos necesitaría para formar mi equipo. Yo calculé que
necesitaría dos editores de captura de movimientos, y diez elementos para el equipo de animación facial y de esquemas.
En total, 12 personas.
Los cinemas en conjunto, tienen una duración total de 70 minutos. Y solo teníamos 4 meses para crearlos. Pensé que aún
con un equipo de 12 gentes, sería difícil. 70 minutos era casi la duración de una película de cine.
En ése lapso de tiempo, no pude encontrar los 12 miembros para el equipo dentro de Capcom, así que tuve que trabajar con
otra compañia en Tokio.
Si los gráficos de Resident Evil fueran el punto fuerte del juego, entonces mi compañia me daría un equipo grande,
pero la verdad es que el punto fuerte del juego es la parte interactiva.
Para desarrollar los cinemas, al principio creamos equipos individuales para encargarse de cada escena. Pero
tuvimos problemas en cuestión de mantener la misma calidad en todos los cinemas. Así que pedimos la ayuda de un camarógrafo
profesional. El Sr. Hideaki Gondo, quien ha trabajado como director y camarógrafo en varios proyectos internacionales,
nos ayudó con nuestro problema.
Como tuvimos que rediseñar todas las escenas producidas, el plazo que teníamos se extendió por 3 meses.
En el Resident Evil original, durante los cinemas en tiempo-real, la cámara se mantenía alejada de las acciones. Pero ésta
vez hicimos acercamientos de cámara como en una película real.
El Sr. Gondo le daba mucha importancia a la iluminación. Y yó pienso que la iluminación de los fondos es genial. Una de
nuestras preocupaciones eran las expresiones de los personajes. Pero el equipo que se encargó de los modelos hizo un
estupendo trabajo. Y nosotros nos esforzamos para realizar un trabajo de la misma calidad.
No podíamos mover la cámara tan libremente como quisieramos debido al sistema de juego, pero en algunas partes movimos
la cámara por medio de la animación de gráficos por computadora. Me pregunto si alguien podrá encontrar en que partes
lo hicimos?
Puesto que yo soy un creador de videojuegos, siento que mi conocimientos para expresar imágenes son aún inmaduros.
Pero tuve la gratísima oportunidad de trabajar con un camarógrafo profesional, y aprendí de la experiencia. Y
espero poder emplear dicha experiencia en mi próximo proyecto.
La historia de RE-make ofrece numerosos caminos que el usuario puede tomar. Así que es difícil poder ver todas
las escenas en una partida de juego. Donde vaya tu personaje y si trae consigo a Barry o Rebecca, marca la diferencia.
Espero que los usuarios jueguen una y otra vez RE-make, para que puedan descubrir absolutamente todos los
cinemas del juego. Pero quizá eso sería pedirles demasiado a los usuarios.
Por favor, al menos jueguen el juego de Chris y Jill, una vez.
( Texto traducido por Anakenobi )
|