Hecho en GameCube!
Sí, "Hecho en GameCube"... así defino yo a los juegos creados específicamente para dicha
consola de videojuegos. Ese es el caso de los 3 juegos de la serie
Resident Evil que marcaron un parte aguas para la franquicia.
Resident Evil Ø, Resident Evil y
Resident Evil 4 son los nombres de los juegos que ayudarían
a la serie a encontrar una nueva dirección y relevancia en el mundo de los videojuegos.
Antes de que Shinji Mikami (el responsable de la serie
numérica de RE), transportara la franquicia al
GameCube, la serie empezaba yá a evidenciar que era una serie que reciclaba
los mismos elementos y que estaba estancandose en el pasado. Era necesario renovarse o morir.
El señor Mikami decidió reiniciar la serie de nuevo.
Así de simple y controversial fué su decisión. En vez de lanzarse directamente a crear la
esperadísima 4ta. entrega de la serie, el primer proyecto de Mikami
fué hacer una recreación del primer juego. Pero a diferencia de las otras
re-ediciones del primer juego, la versión desarrollada exclusivamente para el
GameCube sería mucho más ambiciosa e importante. Ya que ése juego sería
la primera piedra que haría posible la eventual creación del cuarto juego:
Resident Evil 4.
El juego sería cariñosamente conocido como REmake (Rehacer),
y atravez de ése juego el equipo bajo el mando de Mikami
pondrían en práctica muchas teorías y experimentos. Todo con el afán de encontrar el verdadero
concepto que hace un juego Resident Evil diferente a los
demás del género de sobrevivencia y horror.
El sistema GameCube era la plataforma perfecta para llevar a
cabo dichos experimentos y pruebas. Era una consola que no le complicaba la vida a los
desarrolladores de juegos. Y ése mismo aspecto, bajaba los costos de producción. Adicionalmente,
el GameCube tenía las capacidades técnicas requeridas para
producir videojuegos como la serie Resident Evil. Mas no
se podía pedir.
Bueno, se podía pedir que la consola gozara de mas popularidad entre jugadores "adultos" y
que la marca Nintendo no estuviera tan afiliada con
cosas infantiles. Pero estoy seguro que Shinji Mikami
sabía de las limitaciones "externas" de la consola. Y aún así, decidio seguir avante con
sus proyectos en el GameCube. Inclusive, llendo en contra
de los deseos de sus jefes dentro de Capcom, quienes a su
vez tenían que responder a los que invertían dinero en la compañia. Ellos hubieran preferido
que los juegos se desarrollaran en la Playstation 2.
Pero Mikami se consideraba asi mismo como un artista. Y un
artista no tiene al dinero como motivo principal para hacer arte. En cambio, se tiene que tener
amor al arte que uno profesa. Y Mikami ha demostrado
una y otra vez con hechos, que absolutamente adora y ama los videojuegos. Asi lo dejó
demostrado en una carta escrita para los jugadores empedernidos que llegaron a
terminar REmake en el modo Invisible. En dicha carta
agradeció a los jugadores por su esmero y "sacrificio" en terminar el juego en el modo de mayor
reto posible. Y les recalcó que ellos son el tipo de jugador que le impulsa a seguir creando
videojuegos. Y mas de un millón de usuarios que compraron REmake
para el Cubo, pudieron leer dicha carta (si es que terminaron el modo invisible!).
Como ya se mencionó, el propósito de recrear el primer juego, era poder llegar a
hacer una realidad Resident Evil 4.
Si uno ha disfrutado REmake y
Resident Evil 4, podrá ser testigo de similitudes entre los dos juegos. La forma
en que se manejaron los gráficos. En donde se maneja un universo "usado" al extremo. En donde
las paredes y muebles tienen pintura o papel tapiz descarapelandose por lo añejo. En donde los
metales se han vuelto rojos por la oxidación. Y en donde los elementos de la naturaleza se
manifiestan vivamente. Lo increíble es que ésos elementos eran fácilmente simulados en entornos
de dos dimensiones y pre-rendereados, como se había hecho en las pasadas ediciones de la
serie. Pero tales elementos lucieron todavía mas reales en Resident
Evil 4, un juego totalmente en 3D. Antes de la llegada de las nuevas consolas y PC's
de ultima generación, no era común ver juegos en 3D con la magnitud de detalles de la cual hace
gala RE 4. Y lo más impresionante, es que fué posible
en el GameCube. Una consola de una generación supuestamente
desfasada.
Volviendo al tema de similitudes entre REmake y
RE 4, el audio se maneja también de una manera similar.
Solo escuchas músicas de fondo cuando hay peligro latente. Mas por lo común impera el silencio
en ciertas partes, para enfatizar que en cualquier momento puede surgir la música de nuevo y
con ella, el peligro. Por lo cual el jugador se encuentra siempre en un (feliz) estado de
presión y mucho "estres".
En REmake también se evidencia que
Mikami buscaba en ése juego mostrar a enemigos mas dinamicos. Eso se demuestra en
la grotesca transformación de los letárgicos zombis en maquinas veloces de matar:
los Crimson Heads o Cabezas Escarlatas. Pero al hacer éso, Mikami
quizá pensó que el concepto del zombi se perdía. Ya que un zombi se supone que es letárgico y
lento. De tal modo, que cuando llegó el momento crucial de decidir que tipo de enemigos
aparecerían en la 4ta. entrega de la serie, Shinji Mikami
optó por reemplazar a los zombis y excluirlos por completo.
Era algo arriesgado hacer tal cosa. Pero a diferencia de la gran mayoría de los fans de la serie
(en especial los llamados Fans de "Elite",) Shinji Mikami no
pensaba que Resident Evil y zombis eran algo que tenían a
fuerzas que ir de la mano. Decir que un Resident Evil es lo
mismo que decir zombi, era algo demasiado simplístico y una definición que potencialmente
limitaría la expansión de la franquicia. Y puesto que Shinji Mikami
quería renovar y expander la serie, se tomó la libertad de redefinirla. Y con los
enemigos pensantes, dinámicos y definitivamente "vivos" de RE 4
, se puede decir que lo logró.
Los aportes a Resident Evil 4 por parte de la recreación
del primer juego fueron muchas. En cuanto a la precuela, Resident
Evil Ø, los aportes fueron mas en la jugabilidad, que en cualquier otra cosa.
En dicha precuela, se hicieron experimentos con la jugabilidad. Se eliminaron las "Cajas
Mágicas" en donde se guardaban los objetos. Se hizo en aras de acostumbrar al usuario a
utilizar la ESTRATEGIA y ADMINISTRAR bien sus inventarios. Eso fué algo que los jugadores de
Resident Evil 4 tuvieron que hacer, ya que en ése juego
tampoco hay "Cajas Mágicas".
En Resident Evil Ø se utilizó un nuevo sistema para controlar
a dos personajes alternadamente (Billy y
Rebecca). Dicho sistema era el precursor del que se utilizó
finalmente en RE 4, en donde se utilizaron a 2 personajes
a la vez, uno (Leon) activamente y otro
(Ashley) pasivamente. Sin embargo, al igual que en la
precuela, era necesario mantener con vida a ambos personajes a toda costa. Y ahí recae el uso
de la estrategia e interactividad al maximo.
En mi opinión, los elementos de jugabilidad que se pusieron a prueba en
REØ realmente no maduraron y dieron su mejor fruto hasta que se emplearon
(empero, modificados) en RE4.
La importancia de crear esos dos juegos, Resident Evil Ø y
Resident Evil, fue vital para que RE4
fuera posible. Hacer un repaso del pasado y renovarlo, fué un paso crucial para dar el gran paso
de desarrollar la tan esperada cuarta entrega de la serie.
Por ésa razón, creí que era importante crear ésta página. Para dar testamento de lo que
Shinji Mikami y su equipo lograron en su paso por
la consola purpura de Nintendo. Y lo que significó para
la afamada franquicia Resident Evil hacer todas esas
modificaciones y experimentos.
El legado del Cubo perdurará, hasta que se mantenga viva la influencia de
RE4 en los siguientes juegos de la serie. Por lo pronto,
se sabe que Resident Evil 5 es un resultado directo de
RE4. El productor Hiroyuki Kobayashi
ha declarado que los cambios e inovaciones emplementadas por Shinji
Mikami en RE4, ha dado nuevos ánimos y libertad
creativa a los que forman parte de Resident Evil 5.
Mi otro motivo para crear ésta página, es poder poner aquí algunas guías que he escrito. En donde
he traducido los juegos para jugadores de Latino América que no hablan inglés. Y es que a diferencia
de lo que sucede en Europa, los juegos que se distribuyen en L.A. no se traducen. Apesar de que
ahí tienen muchos, muchos mas consumidores que en toda Europa junta. Lo malo es que las ventas
que en L.A. se generan, nunca se reconocen. Mas antes se suman a las ventas de Norte América y se
piensa que las ventas se efectuaron en los E.U.A. mas no en algún país de Latino América.
Injusticia pura, señores!
Bueno, para no ponerme politico, mejor ahí le paramos. Que disfruten el sitio!