UN DIRECTOR ACEPTA EL RETO
El director Kouji Oda trabajó anteriormente en el primer Resident Evil para el
Playstation 1. También trabajó en numerosos videojuegos desde entonces. Como director
de Resident Evil 0, se sientió muy halagado cuando fué elegido para el puesto:
"En verdad quería ser parte del proyecto y pensé que era mi oportunidad de probarme a mí
mismo que podía hacerlo. Fué una gran experiencia (trabajar en RE0) y pude hacer todo lo
que me propuse"
Cuando el proyecto fué eventualmente transportado del N64 hacia el GameCube,
la misión del director siguió siendo la misma:
"Como saben, comenzamos el desarrollo del juego en el Nintendo 64. Puesto que contábamos
con una consola de limitada capacidad gráfica, nos concentramos en ofrecer al jugador una
jugabilidad que fuera interesante. Ese objetivo permaneció sin cambios, inclusive cuando el
proyecto se llevó al GameCube"
Le animaba mucho la idea de Shinji Mikami, quien había llevado la serie
Resident Evil al GameCube, para concentrarse en crear video juegos
en una consola que había sido diseñada para los que les gustan exclusivamente los videojuegos.
De tal modo que para el director Kouji Oda, trabajar en el GameCube significaba esforzarse
en crear juegos que fuesen divertidos.
"Aunque no pusimos menor enfasis en los gráficos, sí entendimos que los jugadores
(del GameCube) sienten una predilección por la jugabilidad. De modo que tuvimos que
esforzarnos mucho por no defraudarlos".
COMPITIENDO CON RE-MAKE
Luego de la decisión de cambiar el desarrollo de Resident Evil Zero del N64 a la
consola GameCube, el equipo detrás del juego se encontró con un dilema. No sabían todavía
cuál estilo utilizarían para los gráficos. Los gráficos para la versión del juego que hasta
entonces se estaba desarrollando para el N64, conservaba practicamente el mismo estilo
para los gráficos utilizados anteriormente, en el resto de la serie.
Por suerte sucedió que Shinji Mikami, que entonces trabajaba en RE-make para el
GameCube, invitó al director de RE0 para que apreciara los gráficos prototipos de
RE-make. La impresión del director Kouji Oda fué la siguiente:
"Me dí cuenta que (el equipo trabajando en RE-make) estaba totalmente dedicado a crear un
mundo Resident Evil realístico. Lo hacían sin romperse la cabeza con las especificaciones de la
consola. Y realmente era maravilloso lo que hacían".
"Si ellos eran capaces de crear gráficos de tan alta calidad, entonces qué habría de hacer yo?...
Sabía que Resident Evil Zero saldría a la venta después que RE-make, así que
los gráficos de nuestro juego no solo tenían que igualar a los de ése juego, pero tenían que ser
mejores. Apartir de ésa realización mía, los problemas (en nuestro equipo) comenzaron".
LOS ESCENARIOS ANIMADOS
Una de las mejoras que el director Oda pudo emplementar en RE0, fue el añadir
escenarios pre-rendereados con diversas animaciones. Por ejemplo en el escenario del trén,
cuando el mismo comienza a moverse por las vías, se puede apreciar que el viento se filtra
fuertemente por las ventanas, moviendo las cortinas. Y a causa del fuerte movimiento del
trén, los muebles y objetos se mueven de un lado para otro. Eso, junto con los efectos de luz
utilizados, ayudan a crear una ilusión de movimiento a los escenarios pre-rendereados. Que
tradicionalmente se habían apreciado estáticos en otros juegos de la serie.
"Nuestros artístas trabajaron mucho en crear los efectos de animación de los escenarios",
menciona el director Kouji Oda. "Me gustaría que los jugadores pusieran mucha
atención en ésos detalles".
La razón por la cual el señor Oda recomienda tal cosa, es por que considera que los
artístas de los escenarios invirtieron mucho entusiasmo y dedicación a los mismos.
"Inicialmente, decidimos invertir tiempo en crear las animaciones en ciertas partes y no
tanto en otras, en donde los personajes solo pasaban por ahí una vez. Pero el equipo
que trabajaba en los escenarios, se empeñaba en dotar de animaciones y vida a ésas partes
también. Ellos me decían: 'no podemos aflojar el paso en ningún momento'!"
El director Oda pensaba que era su labor coordinar a su equipo, para que fueran
conservadores en su entusiasmo.
"Los miembros de mi equipo, como artístas consumados que eran, buscaban siempre la
perfección. Era mi trabajo evitar que su entusiasmo se saliera de control. Y no era un trabajo
fácil para mí! (risas)".
EL SISTEMA ZAPPING
El sistema zapping utilizado en Resident Evil Zero, en donde intercambias personajes
en tiempo-real mientras juegas, fué desarrollado basado en las ventajas del formato de la consola N64. Y es
que usaba cartuchos en vez de discos, por lo que el tiempo de carga para intercambiar personajes
era menos de 1 segundo. Pero cuando el juego fué adaptado para la consola GameCube, que usa
discos como formato, inicialmente el tiempo de carga para intercambiar personajes era demasiado
largo. Al grado que los creadores de Resident Evil Zero dudaban que el sistema
funcionaría del todo. Pero persistieron en lograr encontrar la manera de acortar el tiempo de
carga lo menos posible.
Al final, el equipo descubrió que la consola GameCube contaba con la capacidad
requerida para crear los efectos en tiempo-real que buscaban. Así lo explica el director
del juego, el señor Kouji Oda:
"Para crear los efectos en tiempo-real en el GameCube, una vez que sabes cómo
hacerlos, son fáciles de crear e implementar. Por supuesto que, lo conseguimos luego de
los esfuerzos del equipo encargado de efectos. Sin embargo, el GameCube es una excelente
consola para crear cosas nuevas".
Otro aspecto del sistema zapping, es que existe mayor interactividad entre los 2 personajes en
uso. Por ejemplo, si el personaje #2 (el que no está usando el jugador) se encuentra en algún
peligro, inmediatamente se comunica con el personaje #1 (el que el jugador está usando),
pidiendole auxilio.
Esa precisa idea de que los dos personajes se comuniquen entre sí pidiendo ayuda, fué un
concepto inicialmente considerado para el juego Resident Evil 2 (versión BETA). Pero que
por limitantes de la consola PS1 y su formato, nunca llegaron a emplementarse. También
existe evidencia de que en la versión BETA de Resident Evil 2, se pensaba utilizar un
sistema en donde el personaje principal era acompañado por un personaje secundario, aunque solo
por etapas breves. Tal sistema sería en efecto, el precursor al sistema zapping utilizado en
Resident Evil Zero. He ahí otra prueba de que muchos elementos de versiones BETA de los
juegos de RE y que no se utilizan en las versiones finales del juego, eventualmente
terminan siendo utilizados en los juegos posteriores de la serie.
ZERO TIEMPOS DE CARGA
El equipo detrás de RE0 trabajo duro para eliminar los tiempos de carga o
pantallas de "loading...." que identificaban antes a la serie.
Para ello aprovecharon el poder del GameCube y en especial, su formato
de disco propietario, conocido como G.O.D. (Disco Optico GameCube).
"Durante el desarrollo del juego, luchamos mucho por administrar efectivamente la memoria",
aclara el director Oda. "Utilizamos los dos discos (del GameCube) al máximo. Especialmente
por que teníamos que conservar la información de los 2 personajes en todo momento, debido al
sistema zapping".
"Calculamos y calculamos una y otra vez... lo hicimos para deshacernos de los molestos
tiempos de carga. Tomamos decisiones respecto adonde poner determinada información en el disco
#1 y qué pondríamos en el disco #2. Fue una labor extensa que fué examinada detenidamente por
nuestro equipo de programación".
ZERO "CAJAS MAGICAS"
Resident Evil Zero fué el primer juego de la serie numérica que desechó la idea de utilizar
las famosas "Cajas Mágicas" donde guardar objetos. Los desarrolladores del juego consideraron
que al utilizar a dos personajes, cada uno con un espacio para tener su propio inventario, las
cajas ya no serían necesarias. Al eliminar dichas cajas, también se buscaba añadir mayor
realismo al juego, en donde los objetos se pueden recoger y botar al gusto, como puede suceder
en la vida real.
Una importante razón para desechar las "Cajas Mágicas", era el poder invitar al jugador a
utilizar la estrategia al momento de jugar. Lo anterior lo explica así el director del juego,
Kouji Oda:
"Los jugadores ahora necesitan pensar duro, sobre qué deben llevar en su inventario
a las siguientes áreas del juego. Posiblemente decidan por usar la estrategia de regresar
por objetos que han dejado por ahí. O quizá decidan dejar los objetos por las áreas donde
deambulen mas seguido".
"Durante las sesiones de prueba que efectúamos, notamos que algunos jugadores de prueba
utilizaba a un personaje para llevar armas exclusivamente, mientras que utilizaban al otro
personaje para cargar municiones. Otro jugador de prueba, utilizaba al personaje que
acompañaba al otro, para cargar yerbas curativas. De modo que descubrimos que la estrategia
variaba con cada jugador"
LAS CREATURAS PROTOTIPO
Las creaturas y enemigos que se incluyeron en Resident Evil Zero, tienen ciertas
características que les hacen diferentes a los que se han visto en otras ediciones de
la serie.
"Desde el principio, siempre envisioné incluir creaturas basadas en animales de laboratorio
o prototipos de creaturas que se vieron en otros juegos de Resident Evil", explica el director
del juego.
"Puesto que la historia relata eventos desde el principio de la serie, era elemental
añadir también a animales o insectos que fueron infectados con el virus en el bosque".
El director Kouji Oda es de la idea de que los enemigos deben ser creaturas, mas no
monstruos.
"Por supuesto, sabemos muy bien que las creaturas son pura fantasía. Pero debe evitarse que
estén muy lejos de la realidad. Es muy común que la gente denomine a los enemigos como monstruos. Pero
nosotros les llamamos creaturas. Y pienso que ésa es la mejor forma para definirles. Por que
se debe lograr crear el efecto de que las creaturas pudieran existir en verdad, en alguna parte
del mundo".
El director también menciona, cual es su creatura favorita incluida en Resident Evil Zero:
"Me gusta Leech Man (Hombre-sanguijuela). Se mueve de una manera sumamente extraña".
LOS TRAJES ESPECIALES
Siguiendo una tradición presente en todos los juegos de Resident Evil, la precuela
cuenta también con trajes especiales para los dos protagonistas de RE0.
Sobre la creación de los mismos, el director Kouji Oda dice:
"Dejé que el equipo de diseño a cargo de los trajes, hiciera lo que quisiera en su tiempo
libre. Espero que sean del agrado de los jugadores"
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