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Traducción al español: Pikminister

Entrevista con Masachika Kawata
& Kentaro Noguchi

(videogamer.com - Julio 2009)


VideoGamer: ¿Qué opinión tienen del género de disparos sobre-rieles? Hay gente que no cree que es para jugadores natos

Masachika Kawata: Si. También hay gente que dice que los juegos de disparos sobre-rieles ofrecen una jugabilidad desfasada y pasada de moda.

Sin embargo, se le está utilizando en Dead Space y pienso que hay mucho más que se puede hacer dentro del género sobre-rieles.

Me gusta el estilo de juego.

VideoGamer: Algo que ha mejorado es la cámara. ¿Qué trucos se sacaron de la manga para mejorarla?

Masachika Kawata: Trabajamos mucho para encontrar el balance justo. Fué mucho trabajo!

Kentaro Noguchi (Productor de Cavia): Al principio del proyecto, el diseñador utilizó una cámara portátil y caminó con ella para darse una idea de cómo se mueve en diferentes áreas.

VideoGamer: ¿Acaso grabaron algo ustedes mismos?

Kentaro Noguchi: Bueno sí, el diseñador se fué a la ciudad cargando una cámara. Corrió y cayó por el suelo para darse cuenta cómo se mueve la cámara. Nos tomamos un día completo para grabar éso.

VideoGamer: ¿No se disfrazó alguien como zombi para ayudarles en la tarea?

Kentaro Noguchi: ¿Podrías hacer éso tú para la próxima vez?

VideoGamer: Sí, definitivamente lo haría!

Kentaro Noguchi: (Risas)

VideoGamer: ¿Ha cambiado el modo cooperativo?

Masachika Kawata: A veces cuando dos jugadores utilizaban la misma pantalla, no era posible darse cuenta quién estaba disparando a quién. Es un detalle que yá hemos resuelto. Y ahora trabajamos en algo más. Pero por el momento lo tenemos en fase de pruebas. En realidad, es algo que trabajará en tiempo-real.

Lo único que podemos decir por el momento, es que ya hemos resuelto el detalle de la confusión que se dá en pantalla.

VideoGamer: ¿Se podrá jugar el modo Cooperativo en-línea?

Masachika Kawata: No, desafortunadamente, no se podrá.

VideoGamer: ¿Por qué?

Masachika Kawata: El tiempo de respuesta es moroso. Especialmente utilizando una conección Wi-Fi inestable. El tiempo de respuesta tardío es el problema principal que detiene el desarrollo del modo multi-jugador en-línea. Pero habiendo dicho lo anterior, hemos introducido un sistema Wi-Fi de tabulación, para que puedas comparar tu puntaje con otros jugadores alrededor del mundo.

VideoGamer: El argumento es similar al de Resident Evil 2, pero entiendo que se incluyen nuevas áreas. ¿Nos pueden hablar sobre ellas?

Masachika Kawata: Obviamente no voy a poder revelarte las sorpresas! Sin embargo, es común que los juegos de disparos se enfoquen principalmente en la jugabilidad basada en disparar constantemente y muy pocos juegos del género se molestan en incluir una historia. Habiendo dicho éso, los fans de Resident Evil de hueso-colorado, están muy interesados en el argumento. Estamos hablando de los argumentos de Resident Evil 2. Pero hemos excavado más y ahora contarás con más detalles. Así que será muy interesante para los seguidores de Resident Evil.

VideoGamer: ¿Cuál fué el motivo que te hizo incluir un escenario de Resident Evil 2 en Darkside Chronicles?

Masachika Kawata: Un par de razones. La primera de ellas son los personajes. Leon ya se ha hecho famoso gracias a Resident Evil 4. Y también el juego incluye el argumento de Code: Veronica. Claire es otro personaje que tiene mucho carisma con los fans. Ella es la protagonista de Code: Veronica. Y desde mi punto de vista personal, Resident Evil 2 es el juego más popular de toda la serie.

Así que fué una decisión sumamente fácil el seleccionar ése título en particular.

VideoGamer: Dandole un vistazo al pasado de la serie, en tu opinión ¿qué es lo que sobresale de toda la serie Resident Evil?

Masachika Kawata: Viendo hacia atrás, el juego original de Resident Evil fué sin duda extraordinario. Estableció el género y fué el perfecto ejemplo de un juego inovador. Obviamente, estábamos entonces bajo mucha presión para crear una secuela. Sin embargo, Resident Evil 2 no solo incluyó contenido interesante, pero representó ser un juego mucho más extenso. Tenía un volúmen enorme. Creo que éso fué algo que no solo agradó a los jugadores, pero también fué algo que resultó atractivo para el público en general. Así que ésos dos juegos establecieron los fundamentos de la franquicia. Apartir de entonces, creamos otra revolución por medio de Resident Evil 4. Estamos muy orgullosos de la franquicia y queremos continuar dándole vida.

VideoGamer: ¿qué opinas del Wii MotionPlus? ¿Y piensan incorporarle en los juegos de Resident Evil que vengan a futuro?

Masachika Kawata: Estoy muy interesado en el Wii MotionPlus. Probablemente le vaya a incorporar en un juego de disparos. Nunca sabes, es posible que lo usemos en otro juego de la serie Resident Evil.

VideoGamer: Existe una percepción de que los juegos maduros, los juegos de adultos no se venden bien en el Wii. Sin embargo, los juegos de Resident Evil se venden bien en ésta consola ¿Cuál es su opinión al respecto y por qué cree que tal regla no se aplica con los juegos de Resident Evil?

Masachika Kawata: Antes que nada, no creo que Resident Evil es la única excepción de juegos que venden en el Wii. Hay otros juegos para jugadores natos, como Call of Duty, que han gozado de buen éxito en el Wii. Pero la gente tiene ésta idea en sus cabezas de que el Nintendo Wii solo ofrece juegos infantiles. Sin embargo, cuando estás desarrollando un juego para el Wii, te cuesta dinero. Resulta ser algo que consume mucho tiempo y realmente no es una consola con la que sea fácil lidiar. Por nuestra parte, hemos tomado muy en serio la creación y desarrollo de éste juego en particular. Y ése esfuerzo es algo que los fans eventualmente van a reconocer y aceptar. Eso es algo que yo considero como una recompensa por tal esfuerzo. Y también hay que mencionar que somos afortunados que la marca "Resident Evil" sea reconocida por todo el planeta.

VideoGamer: ¿Así que si haces un buen juego para el Wii, la gente lo comprará?

Masachika Kawata: Si. Aunque hay buenos juegos que no se han vendido bien. Es que también carecen del factor "X". Sin embargo, lo contrario llega a suceder y la gente no compra juegos que no sean buenos.

VideoGamer: ¿Le interesan el Proyecto NATAL de MicroSoft y la tecnología de sensor de movimientos de Sony?

Masachika Kawata: Si, ya he analizado a las dos tecnologías. Y me he interesado mucho en ellas. Es una gran interfase. Pero sucedió que el Wii introdujo el control de sensor de movimientos primero. Habiendo dicho lo anterior, todo éso resulta ser de gran relevancia por que es una interfase que tiene mucho impacto en el público en general y no solo entre los videojugadores. Estoy especialmente interesado en el sensor de la 360. Se vé realmente interesante.

Yo pienso que el desarrollo de la nueva interfase dentro de la industria de los videojuegos, se encuentra atrasada en comparación con otras industrias. Como ejemplo, menciono los televisores y refrigeradores como también todos los aparatos que se usan en el hogar. Así que considero que la industria de los videojuegos tiene mucho que aprender y desarrollar. Por el momento, hemos acumulado algo de conocimiento en éste campo. Por lo que si yo llego a cambiarme a desarrollar neveras, probablemente haré una fortuna!

VideoGamer: Ha tenido un par de meses para reflexionar sobre Resident Evil 5 ¿Hay algo que en retrospectiva, le hubiera gustado cambiar?

Masachika Kawata: Nada que involucra la creatividad puede resultar perfecto. Siempre habrá cosas que vendrán a tu mente. Habiendo dicho éso, al final de ése proyecto, te encuentras con que la gente involucrada en el proyecto la estaba pasando mal. Y tú solo esperas que algún día puedas terminarle. Son ésos recuerdos los que guardo de ése proyecto. En la actualidad, resulta que nos encontramos de nuevo pasandola mal en éste nuevo proyecto. Y solo estamos esperanzados de que podamos terminarle algún día.

VideoGamer: Pero yo creí que hacer videojuegos era algo divertido

Masachika Kawata: Ciertamente es un proyecto interesante, pero mientras que estás en el proceso de... a lo que me refiero es que toda la gente involucrada en el proyecto, parecen querer tranformarse en zombis. Es por éso que se involucran. Es casi como cuando te involucras en la organización de un festival. Es fácil al principio. Pero todo cambia cuando tienes que cumplir con metas y todo lo demás. No es algo sencillo.







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