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Creando
los Efectos de Sonido

La creación de los efectos de sonido corrió a cargo de Atsushi Mori. A continuación, el señor Mori explicará el proyecto para recrear Resident Evil 1 desde su punto de vista...

Cuando empezé a trabajar en RE-make, lo primero que consideré es que había heredado una tradición de evocar el miedo atravez del sonido. Era algo que identificaba al juego original, y que me obligaba a crear mis propios sonidos que conservaran la misma esencia.

Sonidos del Enemigo

En ésta ocasión, decidimos trabajar conjuntamente con Soundelux (una compañia de diseño de audio y música con base en Hollywood, California). Como era una producción conjunta, empezé por familiarizar a la gente de Soundelux con las características del juego y de los enemigos. Era vital hacer eso antes de ponernos a trabajar en los sonidos.

Tenía que asegurarme que ellos considerarían mantener presente un elemento particular de la serie Resident Evil. Que es la de poder prevenir al usuario por medio de sonidos, que el enemigo anda cerca. Aún si todavía no se le vé físicamente.

Por éso viajé a Hollywood en numerosas ocasiones para discutir con ellos todo sobre los sonidos. Intentámos crear diferencias entre los sonidos emitidos por los enemigos. Eso para lograr que el jugador pueda determinar que tipo de enemigo está por aparecer en escena.

A continuación, voy a decirles como fué que les expliqué a Soundelux, las peculiaridades de los sonidos de cada enemigo, y como logramos finalmente crearlos para RE-make.

Enemigo: HUNTER

Los Hunter generan ruidos al permanecer quietos y cuando entran en acción. Yo quise expresar esas dos condiciones al usar sonidos leves para cuando permanecen quietos. De tal modo que puedes escuchar la escalofriante respiración del Hunter como también sus pasos.

Cuando un Hunter se encuentra frente a frente con un humano, su actitud cambia e inicia un ataque mortal. Yo le diseñe una voz de ataque, con un sonido de tono muy elevado que expresara agresividad. Pero a la vez, que dé la impresión de que se trata de una cosa viva y real.

Los Hunter tienen la habilidad de matar a los humanos con un solo sarpazo de sus garras. Así que diseñé un sonido particular que dicho enemigo hace justo cuando se propone a degollar a su víctima. De ése modo se advierte al jugador, que si escucha ése sonido, nada bueno puede resultar como consecuencia.

Enemigo: QUIMERA

Este enemigo demandaba un sonido especial. Un sonido creado en base al concepto de piernas en constante movimiento. Utilizé una variedad de sonidos para emplear cuando atacan humanos, cuando brincan o aterrizan.

Aparte de éso, tuve que crear sonidos asquerosos, ya que las Quimeras tienen los cuerpos totalmente cubiertos de piojos y alimañas.

Intenté caracterizarlos aún estando quietos. No producen un sonido escalofriante como el de los Hunters, pero en vez producen sonidos que podrían inquietar el estado mental del usuario.

Y si logras matarles, podrás escuchar el sonido de un centenar de piojos y alimañas desplomarse en el piso. Lo que solo reforzará el desagradable sentimiento de asco en el jugador.

Enemigo: LOS ZOMBIS

Tuve muchas dificultades para lograr que Soundelux entendiera el tipo de voz para los zombis. Me ví forzado a imitar la voz y obligarlos a hacer lo mismo.

Al final, preparé mas de mil sonidos diferentes para las voces y poder así utilizarlos como materia prima. En RE-make tenemos 10 diferentes tipos de zombis. Por lo que coordiné los sonidos para que tuviesen una característica propia. También me concentré en evitar que las voces fuesen demasiado agresivas, y que no sonaran demasiado sosas.

Los Pasos de los Personajes

Para crear una atmósfera diferente en base a los sonidos, dividí los sonidos de los pasos en diferentes tipos. Para que pudiesen usarse, por ejemplo, para acompañar una confrontación. Que sirvieran para dirigir la atmósfera y enfatizar la brutalidad de la misma.

Básicamente, necesitaba crear una mezcla de sonidos que se perciban placenteros al oido. También necesitaba añadir una sensación de espacio, por lo que los sonidos producen un eco diferente en cada habitación. Y heché mano de muchos trucos en la programación para evitar que los sonidos caigan en la monotonía ante el usuaio.

Crear un buen balance de sonidos

Fuimos muy cuidadosos para manejar adecuadamente los ruidos de los pasos, de las puertas al abrirse, los sonidos de los enemigos, de las armas y aquellos sonidos correspondientes a la atmósfera como también de la música.

Yo creé esos sonidos para ser utilizados solo bajo circumstancias apropiadas, dependiendo de lo que haga el jugador y maximizando sus emociones con el sonido adecuado. Así que dediqué mucho tiempo al balance entre los efectos de sonido y la música de fondo. Lo hice hasta el final del desarrollo del juego.

Pienso que he logrado crear para RE-make, novedosos efectos de sonido que efectivamente emulan una autentica atmósfera de miedo y terror.

( Texto traducido por Anakenobi )




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