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Creando
la Música Ambiental

La creación de músicas corrieron a cargo de Shusaku Uchiyama. A continuación, el señor Uchiyama explicará el proyecto para recrear Resident Evil 1 desde su punto de vista...

La música se crea con el propósito primordial de acentuar el factor miedo. Pero también debe permitir que el jugador se clave en el mundo de Resident Evil.

Yo me propuse crear una atmósfera de horror, usando música que se ubicara en segundo plano. Fuera de la atención conciente del usuario.

RE-creando la música de RE-make

Para coordinar la música, la separé en 3 tipos. El primer tipo de música sigue en la misma línea del juego original. Eso para hacer que los usuarios veteranos se sientan como en casa.

Casi lo mismo sucede con el segundo tipo de música, que consiste en viejas melodias de fondo, pero con nuevos arreglos.

Por ultimo, el tercer tipo de música, es totalmente nueva. Puse en práctica algunos truquillos en cada melodía. Haciendoles arreglos para que se perciban crudas o distorcionadas a propósito.

Todo mis esfuerzos iban encaminados a crear el miedo por medio del sonido. Usé un convertidor para ejecutar los efectos de sonido. También empleé efectos de eco (analógicos y digitales) y procesé sonidos hasta lograr distorcionarlos.

En contraste, compuse algunas bellas melodías para las habitaciones donde salvas el juego. Era justo proveerle al jugador un lugar donde tranquilizarse un poco.

La tensión y el alivio

Nosotros normalmente vivimos en medio de abundantes sonidos. Tenemos al viento, los insectos, los coches, el aire acondicionado y varios más... pero en la vida cotidiana, la gente no presta mucha atención a tales sonidos.

Apesar de éso, pienso que si ésos sonidos no existieran Y fuesen reemplazados con un vacío, la gente lo notaría de inmediato.

Esa misma clase de vacío decidimos utilizar dentro de la Mansión. El jugador tendría en mente que hay creaturas extrañas por ahí. Pero al incorporar una sorpresiva ausencia de sonido ambiental, éso podría llegar a inquietarlo.

Pienso que en tales circumstancias, se crea sentimientos de suma tensión para el jugador.

Solo debes imagínarte en un lugar muy silencioso, donde al caminar puedes escuchar tus propios pasos. De pronto escuchas una áspera respiración. Y tú sabes que no puede provenir de algo humano.

Esto no es una característica exclusiva de RE-make. Nosotros siempre consideramos emplear en nuestros juegos, un buen balance entre los efectos de sonido y los sonidos ambientales.

Al crear habitaciones sin sonido, lugares habitados y músicas de fondo, siempre tenemos en mente el provocar tensión o alivio en el jugador.

Al llegar la noche, apaga todas las luces y escucha los sonidos ambientales. Luego disfruta de tu miedo hasta donde puedas!

DATO EXTRA: Chris y Jill utilizan yerbas para recobrar su energía. Pero cuando yo paso la noche en la oficina (lo cual es muy frecuente), suelo utilizar una suculenta hamburguesa como item para recobrar mis energías y no terminar como zombi.

Debo agradecer a Capcom, el que al terminar éste proyecto, yo haya subido 10% mas peso que antes.

Tengo planeado perder peso antes del verano....

( Texto traducido por Anakenobi )




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