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Creando
los Efectos VFX de Animación

La creación de los efectos VFX (efectos virtuales de animación), corrió a cargo de Yusuke Hashimoto. A continuación, el señor Hashimoto explicará el proyecto para recrear Resident Evil 1 desde su punto de vista...

El equipo encargado de los efectos, empezó el proyecto a partir de las preguntas: "Qué podemos hacer en el GameCube?". Nuestra meta era "ser persistentemente realísticos....verdad?"

Yo esperaba que pudiéramos realizar una variedad de efectos, porque ahora las especificaciones del hardware eran superiores en el GameCube.

La Animación de los Escenarios

La animación de los escenarios por gráficos de computadora, llevan a otro nivel la atmósfera del juego. Los gráficos animados por computadora, lucían muy bellos e impresionantes.

La primera vez que el equipo vió las animaciones, nos emocionamos tanto pensando en las capacidades del nuevo hardware, que nos dió la esperanza de hacer todos los escenarios con gráficos animados por computadora. Yo entendí los sentimientos de mi equipo puesto que todo era muy impresionante.

Miembros de mi equipo empezaron a exclamar: "Quizá algún día, podamos realizar una película donde necesitemos un estudio con fondo azul". "Será tan divertido!". También decían: "Nos está dando miedo tanta tecnología". Y decían: "Oigan! En ésta ocasión, no tenemos restricciones! Todo se vale!"

Yo por mi parte, temblaba de la pura emoción. Pero tenía que conservar la mente fría y recordar la importancia fundamental de que "La animación puede ser grandiosa, pero no será divertido hacerla si no tiene nada que ver con los personajes del juego".

Probé hacerlo todo. Y el resultado fué que incluímos demasiada animación y afectó la capacidad del CPU de procesarlas con rapidez.

Así que mejor usamos de manera moderada, las animaciones. Eso para dar la impresión de vida y atmósfera a los escenarios.

Yo quería crear las condiciones ideales para que el personaje del juego, fuese una extensión del usuario. Que no hubiera incongruencias entre uno y otro.

Pienso que, puesto que teníamos la animación como una materia prima con la cual construir, y teníamos una meta, podíamos entonces formular la pregunta: "Como expresar la realidad como la percibimos y ponerla en el juego?".

Creo que finalmente encontramos la respuesta. Pues al experimentar con gráficos animados por computadora, me hizo comprender la importancia de su uso apropiado, así como utilizar una dinámica apropiada.

El Color de la Sangre

El director Mikami me dijo: "Ummm.... el color de la sangre tiene la apariencia del celofán de ése mismo color". Y un miembro del equipo opinó: "No estamos usando suficiente brillantés en la sangre?.... pero estamos trabajando en una consola de nueva generación, así que pienso que las opiniones de los usuarios también serán de nueva generación".

Era verdad. Si tan solo nos limitamos a imitar tímidamente el mundo real, los usuarios notarán de inmediato que existe una incongruencia entre el mundo del juego y su mundo, puesto que ellos viven en el mundo real.

Cuando el director Mikami mencionó lo de la sangre, yo pensé que el color era el apropiado y que evidenciaba el progreso hacia una nueva dirección. Asi que cuando escuché la opinión del director, me sentí desilucionado.

Supongo que era solo una cuestión de diferencias en puntos de vista. Pero yo me pregunto, que no el director nos decía que debíamos conseguir el realismo y aplicarlo en nuestro trabajo?

Por cierto, yo me encargué de realizar la pantalla de advertencia al inicio de Resident Evil. Aunque mostrar eventos sangrientos es un elemento muy importante dentro de la serie Resident Evil, el director Mikami tenía un concepto predeterminado para RE-make, en cuestión al contenido violento del mismo.

Decía "La violencia debe aparentar ser real a primera vista, pero debemos ser cuidadosos de no llegar a expresar cosas demasiado brutales, que solo provocaran rechazo en el usuario".

Eso es cierto. En Resident Evil, la sangre brota cuando un personaje es atacado. Y decidimos hacer que la misma brotara de una manera sutil. Solo cuando el cuerpo se encuentra en el suelo, hacemos que la sangre emane libremente y sea notable. Aunque considero que debemos estudiar todavía mas la forma en que los líquidos se manifiestan en el mundo real. Para alcanzar un mayor realismo.

Bueno, creo que he mencionado todo lo que sé respecto a éste proyecto. Y el mismo es ahora cosa del pasado.

Actualmente, las herramientas para efectuar gráficos por computadora son de lo mejor. Inclusive parece que las herramientas te permiten crear lo que quieras. Es casi como magia.

Pero aún con herramientas mágicas, siempre tendremos algún nuevo obstáculo que sortear. Honestamente, a veces es necesario emplear las viejas técnicas que conocíamos antes, para resolver tales obstáculos, en la creación de juegos.

Oh no... cómo es posible que la discusión relacionada al tema de la sangre (la que tuvimos en numerosas ocaciones), está todavía en mi cabeza?. No puedo sacarla de ahí!

( Texto traducido por Anakenobi )




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