<XMP><BODY></xmp>
 

 

 

 


Hecho en GameCube!

Sí, "Hecho en GameCube"... así defino yo a los juegos creados específicamente para dicha consola de videojuegos. Ese es el caso de los 3 juegos de la serie Resident Evil que marcaron un parte aguas para la franquicia. Resident Evil Ø, Resident Evil y Resident Evil 4 son los nombres de los juegos que ayudarían a la serie a encontrar una nueva dirección y relevancia en el mundo de los videojuegos.

Antes de que Shinji Mikami (el responsable de la serie numérica de RE), transportara la franquicia al GameCube, la serie empezaba yá a evidenciar que era una serie que reciclaba los mismos elementos y que estaba estancandose en el pasado. Era necesario renovarse o morir.

El señor Mikami decidió reiniciar la serie de nuevo. Así de simple y controversial fué su decisión. En vez de lanzarse directamente a crear la esperadísima 4ta. entrega de la serie, el primer proyecto de Mikami fué hacer una recreación del primer juego. Pero a diferencia de las otras re-ediciones del primer juego, la versión desarrollada exclusivamente para el GameCube sería mucho más ambiciosa e importante. Ya que ése juego sería la primera piedra que haría posible la eventual creación del cuarto juego: Resident Evil 4.

El juego sería cariñosamente conocido como REmake (Rehacer), y atravez de ése juego el equipo bajo el mando de Mikami pondrían en práctica muchas teorías y experimentos. Todo con el afán de encontrar el verdadero concepto que hace un juego Resident Evil diferente a los demás del género de sobrevivencia y horror.

El sistema GameCube era la plataforma perfecta para llevar a cabo dichos experimentos y pruebas. Era una consola que no le complicaba la vida a los desarrolladores de juegos. Y ése mismo aspecto, bajaba los costos de producción. Adicionalmente, el GameCube tenía las capacidades técnicas requeridas para producir videojuegos como la serie Resident Evil. Mas no se podía pedir.

Bueno, se podía pedir que la consola gozara de mas popularidad entre jugadores "adultos" y que la marca Nintendo no estuviera tan afiliada con cosas infantiles. Pero estoy seguro que Shinji Mikami sabía de las limitaciones "externas" de la consola. Y aún así, decidio seguir avante con sus proyectos en el GameCube. Inclusive, llendo en contra de los deseos de sus jefes dentro de Capcom, quienes a su vez tenían que responder a los que invertían dinero en la compañia. Ellos hubieran preferido que los juegos se desarrollaran en la Playstation 2.

Pero Mikami se consideraba asi mismo como un artista. Y un artista no tiene al dinero como motivo principal para hacer arte. En cambio, se tiene que tener amor al arte que uno profesa. Y Mikami ha demostrado una y otra vez con hechos, que absolutamente adora y ama los videojuegos. Asi lo dejó demostrado en una carta escrita para los jugadores empedernidos que llegaron a terminar REmake en el modo Invisible. En dicha carta agradeció a los jugadores por su esmero y "sacrificio" en terminar el juego en el modo de mayor reto posible. Y les recalcó que ellos son el tipo de jugador que le impulsa a seguir creando videojuegos. Y mas de un millón de usuarios que compraron REmake para el Cubo, pudieron leer dicha carta (si es que terminaron el modo invisible!).

Como ya se mencionó, el propósito de recrear el primer juego, era poder llegar a hacer una realidad Resident Evil 4.

Si uno ha disfrutado REmake y Resident Evil 4, podrá ser testigo de similitudes entre los dos juegos. La forma en que se manejaron los gráficos. En donde se maneja un universo "usado" al extremo. En donde las paredes y muebles tienen pintura o papel tapiz descarapelandose por lo añejo. En donde los metales se han vuelto rojos por la oxidación. Y en donde los elementos de la naturaleza se manifiestan vivamente. Lo increíble es que ésos elementos eran fácilmente simulados en entornos de dos dimensiones y pre-rendereados, como se había hecho en las pasadas ediciones de la serie. Pero tales elementos lucieron todavía mas reales en Resident Evil 4, un juego totalmente en 3D. Antes de la llegada de las nuevas consolas y PC's de ultima generación, no era común ver juegos en 3D con la magnitud de detalles de la cual hace gala RE 4. Y lo más impresionante, es que fué posible en el GameCube. Una consola de una generación supuestamente desfasada.

Volviendo al tema de similitudes entre REmake y RE 4, el audio se maneja también de una manera similar. Solo escuchas músicas de fondo cuando hay peligro latente. Mas por lo común impera el silencio en ciertas partes, para enfatizar que en cualquier momento puede surgir la música de nuevo y con ella, el peligro. Por lo cual el jugador se encuentra siempre en un (feliz) estado de presión y mucho "estres".

En REmake también se evidencia que Mikami buscaba en ése juego mostrar a enemigos mas dinamicos. Eso se demuestra en la grotesca transformación de los letárgicos zombis en maquinas veloces de matar: los Crimson Heads o Cabezas Escarlatas. Pero al hacer éso, Mikami quizá pensó que el concepto del zombi se perdía. Ya que un zombi se supone que es letárgico y lento. De tal modo, que cuando llegó el momento crucial de decidir que tipo de enemigos aparecerían en la 4ta. entrega de la serie, Shinji Mikami optó por reemplazar a los zombis y excluirlos por completo.

Era algo arriesgado hacer tal cosa. Pero a diferencia de la gran mayoría de los fans de la serie (en especial los llamados Fans de "Elite",) Shinji Mikami no pensaba que Resident Evil y zombis eran algo que tenían a fuerzas que ir de la mano. Decir que un Resident Evil es lo mismo que decir zombi, era algo demasiado simplístico y una definición que potencialmente limitaría la expansión de la franquicia. Y puesto que Shinji Mikami quería renovar y expander la serie, se tomó la libertad de redefinirla. Y con los enemigos pensantes, dinámicos y definitivamente "vivos" de RE 4 , se puede decir que lo logró.

Los aportes a Resident Evil 4 por parte de la recreación del primer juego fueron muchas. En cuanto a la precuela, Resident Evil Ø, los aportes fueron mas en la jugabilidad, que en cualquier otra cosa.

En dicha precuela, se hicieron experimentos con la jugabilidad. Se eliminaron las "Cajas Mágicas" en donde se guardaban los objetos. Se hizo en aras de acostumbrar al usuario a utilizar la ESTRATEGIA y ADMINISTRAR bien sus inventarios. Eso fué algo que los jugadores de Resident Evil 4 tuvieron que hacer, ya que en ése juego tampoco hay "Cajas Mágicas".

En Resident Evil Ø se utilizó un nuevo sistema para controlar a dos personajes alternadamente (Billy y Rebecca). Dicho sistema era el precursor del que se utilizó finalmente en RE 4, en donde se utilizaron a 2 personajes a la vez, uno (Leon) activamente y otro (Ashley) pasivamente. Sin embargo, al igual que en la precuela, era necesario mantener con vida a ambos personajes a toda costa. Y ahí recae el uso de la estrategia e interactividad al maximo.

En mi opinión, los elementos de jugabilidad que se pusieron a prueba en REØ realmente no maduraron y dieron su mejor fruto hasta que se emplearon (empero, modificados) en RE4.

La importancia de crear esos dos juegos, Resident Evil Ø y Resident Evil, fue vital para que RE4 fuera posible. Hacer un repaso del pasado y renovarlo, fué un paso crucial para dar el gran paso de desarrollar la tan esperada cuarta entrega de la serie.

Por ésa razón, creí que era importante crear ésta página. Para dar testamento de lo que Shinji Mikami y su equipo lograron en su paso por la consola purpura de Nintendo. Y lo que significó para la afamada franquicia Resident Evil hacer todas esas modificaciones y experimentos.

El legado del Cubo perdurará, hasta que se mantenga viva la influencia de RE4 en los siguientes juegos de la serie. Por lo pronto, se sabe que Resident Evil 5 es un resultado directo de RE4. El productor Hiroyuki Kobayashi ha declarado que los cambios e inovaciones emplementadas por Shinji Mikami en RE4, ha dado nuevos ánimos y libertad creativa a los que forman parte de Resident Evil 5.

Mi otro motivo para crear ésta página, es poder poner aquí algunas guías que he escrito. En donde he traducido los juegos para jugadores de Latino América que no hablan inglés. Y es que a diferencia de lo que sucede en Europa, los juegos que se distribuyen en L.A. no se traducen. Apesar de que ahí tienen muchos, muchos mas consumidores que en toda Europa junta. Lo malo es que las ventas que en L.A. se generan, nunca se reconocen. Mas antes se suman a las ventas de Norte América y se piensa que las ventas se efectuaron en los E.U.A. mas no en algún país de Latino América. Injusticia pura, señores!

Bueno, para no ponerme politico, mejor ahí le paramos. Que disfruten el sitio!



Regresa a Info. del Sitio...



 

   
 


© Resident Evil 4 All es una producción de Anakenobi (Pikminister). Esta NO es una página official de Resident Evil/Biohazard. Es creada al 100% por un fan de la afamada franquicia de Capcom, con cuya compañia no existe vínculo alguno.

© ALL RIGHTS RESERVED. RESIDENT EVIL, CAPCOM and the CAPCOM LOGO are registered trademarks of CAPCOM CO., LTD. All other trademarks are owned by their respective owners.

© Nintendo GameCube, DS and Wii logo are trademarks of Nintendo of America & of Japan.

© PlayStation 3, PS3 logo and "PLAYSTATION" are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc.

© Xbox, Xbox 360 and the Xbox 360 logo are trademarks of Microsoft Corporation.

Utilizar de preferencia el navegador Internet Explorer Versión 5.5 o superior para ver el contenido de Resident Evil 4 All. Otros navegadores pueden tener dificultad en desplegar la página como fué originalmente diseñada. Si eres usuario del FireFox, trata de utilizar la versión más actualizada.

 

 

 

residentevil4all S.T.A.R.S. Sweet Home Resident Evil Biohazard resident evil 4 resident evil 3 resident evil 2 RE-make REmake Wii GameCube Nintendo DS Playstation PS2 PS3 GC Leon S. Kennedy Ashley Graham Saddler Jack Krauser Ada Wong Lisa Trevor Ramon Salazar Jill Valentine Chris Redfield Ganados Claire Redfield Rebecca Chambers Tyrant Nemesis Code: Veronica Deadly Silence Raccoon City T-Virus G-Virus Progenitor Virus Plagas Shinji Mikami Capcom Shigeru Miyamoto Verdugo Billy Coen Luis Sera Enrico Marini Albert Wesker Sales Numbers Unit Sales <XMP></BODY></xmp>