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UN DIRECTOR ACEPTA EL RETO

El director Kouji Oda trabajó anteriormente en el primer Resident Evil para el Playstation 1. También trabajó en numerosos videojuegos desde entonces. Como director de Resident Evil 0, se sientió muy halagado cuando fué elegido para el puesto:

"En verdad quería ser parte del proyecto y pensé que era mi oportunidad de probarme a mí mismo que podía hacerlo. Fué una gran experiencia (trabajar en RE0) y pude hacer todo lo que me propuse"

Cuando el proyecto fué eventualmente transportado del N64 hacia el GameCube, la misión del director siguió siendo la misma:

"Como saben, comenzamos el desarrollo del juego en el Nintendo 64. Puesto que contábamos con una consola de limitada capacidad gráfica, nos concentramos en ofrecer al jugador una jugabilidad que fuera interesante. Ese objetivo permaneció sin cambios, inclusive cuando el proyecto se llevó al GameCube"

Le animaba mucho la idea de Shinji Mikami, quien había llevado la serie Resident Evil al GameCube, para concentrarse en crear video juegos en una consola que había sido diseñada para los que les gustan exclusivamente los videojuegos. De tal modo que para el director Kouji Oda, trabajar en el GameCube significaba esforzarse en crear juegos que fuesen divertidos.

"Aunque no pusimos menor enfasis en los gráficos, sí entendimos que los jugadores (del GameCube) sienten una predilección por la jugabilidad. De modo que tuvimos que esforzarnos mucho por no defraudarlos".


COMPITIENDO CON RE-MAKE

Luego de la decisión de cambiar el desarrollo de Resident Evil Zero del N64 a la consola GameCube, el equipo detrás del juego se encontró con un dilema. No sabían todavía cuál estilo utilizarían para los gráficos. Los gráficos para la versión del juego que hasta entonces se estaba desarrollando para el N64, conservaba practicamente el mismo estilo para los gráficos utilizados anteriormente, en el resto de la serie.

Por suerte sucedió que Shinji Mikami, que entonces trabajaba en RE-make para el GameCube, invitó al director de RE0 para que apreciara los gráficos prototipos de RE-make. La impresión del director Kouji Oda fué la siguiente:

"Me dí cuenta que (el equipo trabajando en RE-make) estaba totalmente dedicado a crear un mundo Resident Evil realístico. Lo hacían sin romperse la cabeza con las especificaciones de la consola. Y realmente era maravilloso lo que hacían".

"Si ellos eran capaces de crear gráficos de tan alta calidad, entonces qué habría de hacer yo?... Sabía que Resident Evil Zero saldría a la venta después que RE-make, así que los gráficos de nuestro juego no solo tenían que igualar a los de ése juego, pero tenían que ser mejores. Apartir de ésa realización mía, los problemas (en nuestro equipo) comenzaron"
.


LOS ESCENARIOS ANIMADOS

Una de las mejoras que el director Oda pudo emplementar en RE0, fue el añadir escenarios pre-rendereados con diversas animaciones. Por ejemplo en el escenario del trén, cuando el mismo comienza a moverse por las vías, se puede apreciar que el viento se filtra fuertemente por las ventanas, moviendo las cortinas. Y a causa del fuerte movimiento del trén, los muebles y objetos se mueven de un lado para otro. Eso, junto con los efectos de luz utilizados, ayudan a crear una ilusión de movimiento a los escenarios pre-rendereados. Que tradicionalmente se habían apreciado estáticos en otros juegos de la serie.

"Nuestros artístas trabajaron mucho en crear los efectos de animación de los escenarios", menciona el director Kouji Oda. "Me gustaría que los jugadores pusieran mucha atención en ésos detalles".

La razón por la cual el señor Oda recomienda tal cosa, es por que considera que los artístas de los escenarios invirtieron mucho entusiasmo y dedicación a los mismos.

"Inicialmente, decidimos invertir tiempo en crear las animaciones en ciertas partes y no tanto en otras, en donde los personajes solo pasaban por ahí una vez. Pero el equipo que trabajaba en los escenarios, se empeñaba en dotar de animaciones y vida a ésas partes también. Ellos me decían: 'no podemos aflojar el paso en ningún momento'!"

El director Oda pensaba que era su labor coordinar a su equipo, para que fueran conservadores en su entusiasmo.

"Los miembros de mi equipo, como artístas consumados que eran, buscaban siempre la perfección. Era mi trabajo evitar que su entusiasmo se saliera de control. Y no era un trabajo fácil para mí! (risas)".


EL SISTEMA ZAPPING

El sistema zapping utilizado en Resident Evil Zero, en donde intercambias personajes en tiempo-real mientras juegas, fué desarrollado basado en las ventajas del formato de la consola N64. Y es que usaba cartuchos en vez de discos, por lo que el tiempo de carga para intercambiar personajes era menos de 1 segundo. Pero cuando el juego fué adaptado para la consola GameCube, que usa discos como formato, inicialmente el tiempo de carga para intercambiar personajes era demasiado largo. Al grado que los creadores de Resident Evil Zero dudaban que el sistema funcionaría del todo. Pero persistieron en lograr encontrar la manera de acortar el tiempo de carga lo menos posible.

Al final, el equipo descubrió que la consola GameCube contaba con la capacidad requerida para crear los efectos en tiempo-real que buscaban. Así lo explica el director del juego, el señor Kouji Oda:

"Para crear los efectos en tiempo-real en el GameCube, una vez que sabes cómo hacerlos, son fáciles de crear e implementar. Por supuesto que, lo conseguimos luego de los esfuerzos del equipo encargado de efectos. Sin embargo, el GameCube es una excelente consola para crear cosas nuevas".

Otro aspecto del sistema zapping, es que existe mayor interactividad entre los 2 personajes en uso. Por ejemplo, si el personaje #2 (el que no está usando el jugador) se encuentra en algún peligro, inmediatamente se comunica con el personaje #1 (el que el jugador está usando), pidiendole auxilio.

Esa precisa idea de que los dos personajes se comuniquen entre sí pidiendo ayuda, fué un concepto inicialmente considerado para el juego Resident Evil 2 (versión BETA). Pero que por limitantes de la consola PS1 y su formato, nunca llegaron a emplementarse. También existe evidencia de que en la versión BETA de Resident Evil 2, se pensaba utilizar un sistema en donde el personaje principal era acompañado por un personaje secundario, aunque solo por etapas breves. Tal sistema sería en efecto, el precursor al sistema zapping utilizado en Resident Evil Zero. He ahí otra prueba de que muchos elementos de versiones BETA de los juegos de RE y que no se utilizan en las versiones finales del juego, eventualmente terminan siendo utilizados en los juegos posteriores de la serie.



ZERO TIEMPOS DE CARGA

El equipo detrás de RE0 trabajo duro para eliminar los tiempos de carga o pantallas de "loading...." que identificaban antes a la serie.

Para ello aprovecharon el poder del GameCube y en especial, su formato de disco propietario, conocido como G.O.D. (Disco Optico GameCube).

"Durante el desarrollo del juego, luchamos mucho por administrar efectivamente la memoria", aclara el director Oda. "Utilizamos los dos discos (del GameCube) al máximo. Especialmente por que teníamos que conservar la información de los 2 personajes en todo momento, debido al sistema zapping".

"Calculamos y calculamos una y otra vez... lo hicimos para deshacernos de los molestos tiempos de carga. Tomamos decisiones respecto adonde poner determinada información en el disco #1 y qué pondríamos en el disco #2. Fue una labor extensa que fué examinada detenidamente por nuestro equipo de programación"
.



ZERO "CAJAS MAGICAS"

Resident Evil Zero fué el primer juego de la serie numérica que desechó la idea de utilizar las famosas "Cajas Mágicas" donde guardar objetos. Los desarrolladores del juego consideraron que al utilizar a dos personajes, cada uno con un espacio para tener su propio inventario, las cajas ya no serían necesarias. Al eliminar dichas cajas, también se buscaba añadir mayor realismo al juego, en donde los objetos se pueden recoger y botar al gusto, como puede suceder en la vida real.


Una importante razón para desechar las "Cajas Mágicas", era el poder invitar al jugador a utilizar la estrategia al momento de jugar. Lo anterior lo explica así el director del juego, Kouji Oda:

"Los jugadores ahora necesitan pensar duro, sobre qué deben llevar en su inventario a las siguientes áreas del juego. Posiblemente decidan por usar la estrategia de regresar por objetos que han dejado por ahí. O quizá decidan dejar los objetos por las áreas donde deambulen mas seguido".

"Durante las sesiones de prueba que efectúamos, notamos que algunos jugadores de prueba utilizaba a un personaje para llevar armas exclusivamente, mientras que utilizaban al otro personaje para cargar municiones. Otro jugador de prueba, utilizaba al personaje que acompañaba al otro, para cargar yerbas curativas. De modo que descubrimos que la estrategia variaba con cada jugador"



LAS CREATURAS PROTOTIPO

Las creaturas y enemigos que se incluyeron en Resident Evil Zero, tienen ciertas características que les hacen diferentes a los que se han visto en otras ediciones de la serie.

"Desde el principio, siempre envisioné incluir creaturas basadas en animales de laboratorio o prototipos de creaturas que se vieron en otros juegos de Resident Evil", explica el director del juego.

"Puesto que la historia relata eventos desde el principio de la serie, era elemental añadir también a animales o insectos que fueron infectados con el virus en el bosque".

El director Kouji Oda es de la idea de que los enemigos deben ser creaturas, mas no monstruos.

"Por supuesto, sabemos muy bien que las creaturas son pura fantasía. Pero debe evitarse que estén muy lejos de la realidad. Es muy común que la gente denomine a los enemigos como monstruos. Pero nosotros les llamamos creaturas. Y pienso que ésa es la mejor forma para definirles. Por que se debe lograr crear el efecto de que las creaturas pudieran existir en verdad, en alguna parte del mundo".

El director también menciona, cual es su creatura favorita incluida en Resident Evil Zero:

"Me gusta Leech Man (Hombre-sanguijuela). Se mueve de una manera sumamente extraña".



LOS TRAJES ESPECIALES

Siguiendo una tradición presente en todos los juegos de Resident Evil, la precuela cuenta también con trajes especiales para los dos protagonistas de RE0.

Sobre la creación de los mismos, el director Kouji Oda dice:

"Dejé que el equipo de diseño a cargo de los trajes, hiciera lo que quisiera en su tiempo libre. Espero que sean del agrado de los jugadores"



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