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Traducción al español del Blog oficial de Darkside Chronicles escrito por su director, Yasuhiro Seto. Traducido por: Pikminister

Entrada #23 "Cuando canta la nena, todo termina"
Entrada #22 "El Reino de Javier"
Entrada #21 "El Llamado de América del Sur"
Entrada #20 "Una Invitación al Lado-Obscuro"
Entrada #19 "La imágen lo es todo"
Entrada #18 "Modelando a los Personajes"
Entrada #17 "Niñas perdidas en las penumbras"
Entrada #16 "Las Grabaciones de Audio, toman forma"
Entrada #15 "Cortes de Escena, toman forma"
Entrada #14 "Conóce a tu prójimo"
Entrada #13 "La Importancia de la Orquesta"
Entrada #12 "El Renacimiento de Alexia"
Entrada #11 "Los Ashfords"
Entrada #10 "La esencia de los monstruos"
Entrada #9 "La Sombra de Steve"
Entrada #8 "El Lado-Obscuro de Verónica"
Entrada #7 "El Impacto de Verónica"
Entrada #6 "Las dos caras de Claire"
Entrada #5 "La Presencia de Claire"
Entrada #4 "El Leon de 1998"
Entrada #3 "Re-imaginando a Leon"
Entrada #2 "La Presencia del Horror"
Entrada #1 "Talking Evil"

Entrada al Blog #23 (2009.09.25): "Cuando canta la nena, todo termina"

Algo fuera de lo ordinario está sucediendo en una aldea costera de América del Sur. Ahora no es mas que un pueblo fantasma.

A medida que Leon y Krauser recorren la aldea, se encuentran con un hombre moribundo. "...ella trajo diablos a ésta aldea...". Eran sus últimas palabras. ¿Qué pudo haber querido decir con ello?.

Es una escena del nivel de América del Sur y que es jugable en el Tokio Game Show que se lleva a cabo ésta semana.

Desde hace tiempo, incidentes extraños han ocurrido en ésa región. La desaparición de mujeres jóvenes se ha vuelto en un suceso demasiado común. Más de 50 a la fecha. Carteles de "Se Busca" con los rostros de las chicas, demasiado numerosos como para llevar la cuenta, cubren las paredes de la aldea. Son testamento de la sombra que envuelve ésta tierra.

Leon y Krauser andaban tras la pista de un hombre llamado Javier Hidalgo, cuando llegan a escuchar el canto de la jóven mujer. Su canto es melancólico, pero a la vez recomfortante. Ellos van tras la melodía, que les conduce a una muchacha con ojos color esmeralda. Trae puesto un vestido blanco cubierto con sangre. Y su nombre es Manuela.

La canción de Manuela es un aspecto clave del episodio de América del Sur. Pero oh!, cuánto nos esforzámos para que quedara bien. Hicimos hasta la imposible para que la melodía y el timbre de la canción no fuese demasiado liviano como para echar a perder el sentimiento de horror, como también el ambiente sudamericano.

Shusaku Uchiyama, es nuestro músico principal y fué quien recopiló una enorme colección de canciones de America del Sur. La idea era la de incorporar de manera agresiva, música de un sabor netamente sudamericano en el juego. Pero quizá nos volvimos demasiado ambiciosos, puesto que tuvimos que hacer varios intentos en ése sentido (lo siento mucho...).

Cuando escribí las letras de la canción de Manuela, tuve en mente una canción de cuna. Si, entiendo que las canciones de cuna son un poco incongruentes para Darkside Chronicles. Así que me fijé la meta de mantener la melodía lo suficientemente obscura.

Nuestro trabajo no terminó hasta que efectuamos el largo proceso de traducir las letras al inglés. Para después encontrar a un vocalista de habla inglesa, para que les grabara.

Personalmente, tengo curiosidad por saber cómo será recibida la canción entre la gente que visite el cubículo de Darkside Chronicles en el Tokio Game Show y que buscan jugar el demo.

Ahora que la fecha de lanzamiento ha sido fijada, yo estoy muy triste de anunciar que éste será mi última entrada al blog de Darkside Chronicles. Yo quisiera decirles muchas gracias a todos los que han seguido desde hace tiempo éste blog. Hasta que salga, asegúrense de mantenerse alertas y expectantes de Darkside Chronicles.

Con Darkside Chronicles, yo creo que tenemos un producto de la más alta calidad en nuestras manos. No solo es más "interesante", "bonito", "detallado" o cualquiera de las típicas calificantes empleadas para describir un juego. Es éso y más. Es un disfrute para los sentidos. Yo no solo quería crear un "buen juego". En mi corazón, yo me fije la meta de crear un juego que estuviera contigo después de que terminaras de jugarlo. Y tengo la esperanza de que he logrado hacer lo que me he fijado.

Por favor, por todos los medios posibles, jueguen Resident Evil: The Darkside Chronicles.

Y luego mirense en un espejo. Vean profundamente dentro de sus ojos y díganme si les es posible ver... la obscuridad que está ahí.

Entrada al Blog #22 (2009.09.18): "El Reino de Javier"

La nueva historia de Darkside Chronicles ubicada en América del Sur se llama Operación Javier (Operation Javie). Y se llama así en base a uno de los personajes que los jugadores van a conocer en dicha misión. Me gustaría hablarte un poco sobre Javier.

Yo deseaba crear un personaje que representara el mundo que serviría de escenario para el pasado que comparten Leon y Krauser. Javier es una parte integral de la historia y él tiene el papél de darle color al escenario en donde se desenvuelven nuestros protagonistas.

Krauser y Leon han sido enviados a una misión patrocinada por el gobierno norteamericano, con el fín de infiltrarse en una pequeña nación sudamericana. Su objetivo es encontrar a Javier, quien es un capo de las drogas que ha tomado el contról de una gran región selvática. Tiene el dominio absoluto de todo el área. El pequeño gobierno es incapaz de hacer algo respecto al contról que Javier tiene sobre el tráfico de drogas y por ello Krauser y Leon han sido convocados.

Las drogas que la organización de Javier está produciendo, han penetrando en los países cercanos. Inclusive, han encontrado una vía de entrada a los Estados Unidos. Javier ha logrado acumular una gran fortuna gracias al dinero generado por la venta de drogas. Y ha fortalecido sus operaciones, por medio de la creación de su propio ejército privado. Es un criminal buscado en varios paises y se distingue por ser inusitadamente cruel. Leon y Krauser no la tendrán nada fácil en cuanto a dar con Javier en una densa y desconocida jungla.

La habilidad de escabullirse de la justicia y el poder atraer a otros criminales, es algo que una persona ordinaria difícilmente podría realizar. Javier ha realizado todas sus metas através del uso de la violencia y por medio de un contról riguroso de la región. Los que le obedecen son recompensados, mientras que los que se interponen en su camino, son brutalmente castigados. Cualquiera que se oponga a su yugo, encuentra un rudo final que sirve de ejemplo para otros. El gobierna su reino por medio del miedo. Sin embargo, recientemente al capo de las drogas no se le ha visto en público. ¿Qué podría estar haciendo dentro de las profundidades de la jungla?

El gobierno norteamericano ha recibido información que apunta que un ex-investigador de Umbrella de alguna manera ha logrado entrar a la región. Las fuentes indican que algo muy extraño se está llevando a cabo, pero no les es posible obtener información detallada. Renuentes a arriesgarse a que ocurra un incidente viral, una agencia militar secreta arregla en par a Leon y Krauser. Envíandoles luego a la peligrosa región, para que puedan determinar si es que algo, está ocurriendo...

Y con éso, me gustaría hacer otro anuncio. La entrada de la semana que viene significará la última actualización de éste blog. Siento que he podido introducir mucho del juego aquí. Pero en la siguiente semana, los fans podrán finalmente jugar el juego por sí mismos duranre el Tokio Game Show. Y creo que yá he cumplido con lo que me fijé llevar a cabo con el blog. Ahora debo enfocarme en la siempre agitada recta final que acompaña el lanzamiento de todo juego.

Para la siguente y última entrada, yo les hablaré un poco sobre la mujer que conocerás en las profundidades de la calurosa jungla sudamericana.

Entrada al Blog #21 (2009.09.11): "El Llamado de América del Sur"

El día de hoy, ya puedo finalmente hablar acerca del nuevo episodio que recientemente se anunció que se incluye en Darkside Chronicles.

El año es el 2002. Es antes de la destrucción de la filial de Umbrella situada en Rusia. Leon Kennedy es despachado a una pequeña nación de América del Sur, como parte de un destacamento militar secreto. Debido a la naturaleza complicada de la operación, Jack Krauser, un operativo con un historial de valeroso servicio, es seleccionado para ser la pareja de Leon.

El nuevo episodio hereda la "obscuridad interna" de RE2 y Code: Veronica. La historia también fué creada para servir como un relato de una batalla original que difiere de lo que pudimos ver en Umbrella Chronicles.

Una cosa que es realmente importante para un juego que se vende al menudeo, es que tenga un sentido de consistencia y de integridad. Umbrella Chronicles narró la historia del inicio y la caida de la Corporación Umbrella. Si Darkside Chronicles simplemente fuese una re-imaginación de unas cuantas escenas de RE2 y Code: Veronica, no se sentiría como un juego completo. El productor Masachika Kawata era de la misma opinión. Fué apartir de la creación de éste nuevo episodio, que el juego realmente empezó a tomar forma. No es solo una secuela de Umbrella Chronicles. Si no que también es algo que funciona bien como una experiencia independiente.

Uno de mis personajes favoritos de Resident Evil se incluye en éste episodio: Jack Krauser.

Yo siempre pensé que dejó una fuerte impresión en RE4. Leon arriva a una remota aldea Europea en busca de la hija del Presidente que fué raptada. ¿Y aquién descubre detrás de ése complot? Nada menos que a Krauser.

Existen pistas en RE4 que sugieren que Leon y Krauser comparten un pasado común. La historia de Krauser con Leon y su sed de máximo poder, le convierten en un personaje muy interesante y con tintes obscuros.

Yo quería crear la historia que contara lo que sucedió cuando Leon conoció a Krauser.

Cuando yo pensaba acerca de la historia, no planeaba todo lo que sucedería de manera lógica; si no que me apoyaba en la intuición y en algunas ideas fugaces para inspirarme. Yo pensé en un buen número de escenarios que podrían resultar interesantes, en donde imaginé a Leon y Krauser en ellos. Luego de hacer algo de investigación y de trabajar con diferente material, decidí que América del Sur sería el escenario perfecto para la historia.

Hidekazu Gondo fué de gran ayuda en éste proyecto que incluye a Krauser. Estuvo a cargo de crear los cortes de escena de RE4. Y sus ideas realmente ayudaron a darle cuerpo a la historia. Al tiempo que se desarrollaba la historia, muchas de mis ideas originales tuvieron que cambiar. Pero gracias a él, pude conservar la temática que quería y por éso mismo, le estoy muy agradecido. Yo creo que la historia es algo muy profundo e interesante.

Darkside Chronicles será jugable en el plató del TGS. El Tokio Game Show será también donde oficialmente presentaremos el nivel de América del Sur. Estoy bastante confiado por que yo sé que éste juego es mucho mejor que el primer Chronicles. Si acaso estás tu presente en el show, por favor visita el cubículo y dale un vistazo al juego.

Estoy seguro que vas a disfrutar del sol sudamericano. Y de las obscuras sombras que hemos creado. No te pierdas la oportunidad de experimentar Darkside Chronicles.

Entrada al Blog #20 (2009.09.04): "Una Invitación al Lado-Obscuro"

Ahora, me gustaría regresar por solo un momento, al significado de "Darkside Chronicles".

Inclusive cuando iniciamos éste proyecto como una secuela de Umbrella Chronicles, estaba claro que los escenarios de Resident Evil 2 y Code: Veronica serían en los que nos enfocaríamos principalmente. Tales historias se dejaron fuera de Umbrella Chronicles y yo tuve muchos remodimientos sobre éso. Pero ahora, puesto que estamos haciendo la secuela, no quise simplemente contar las historias de una manera tradicional. Quise ser menos ortodoxo.

Cuando yo re-examiné el escenario de Resident Evil 2 y el de Code: Veronica, yo noté que tenían ciertos detalles en común.

Claire juega un papel predominante en ambos títulos. Y ambos juegos se desenvuelven muy de cerca dentro de la cronología de Resident Evil. Asi que existe mucha continuidad entre sus historias. Y realmente ningúno de los títulos es acerca de una corporación u organización. Ambos siguen una narrativa que se centra en los individuos que se encuentran envueltos en situaciones de horror.

En aquél tiempo, algunos detalles se dejaron sin aclarar y quedaron confusos. Pero pienso que Leon y Claire, los personajes principales de aquellos juegos, hicieron un excelente trabajo atándo los cabos sueltos.

Umbrella Chronicles es, como su nombre lo sugiere, un recuento objetivo estilo documental de hechos que ocurrieron en el pasado. El mismo que intentó remover todo rastro de sentimiento humano. El estilo básico de Umbrella Chronicles, es el de no representar las emociones de los personajes, mas allá de lo requerido.

Sin embargo, a mi me gustan las historias con emociones. Y creo que si el terror llega a evocar en nosotros el sentimiento del miedo, no puede decirse que difiere mucho de una historia dramática basada en la vida común. Así que con éso en mente, pensé que para la siguiente "crónica", ¿por qué no contar una historia personal con tintes dramáticos?

Cuando tu ves a Resident Evil 2 y a Code: Veronica como una historia dramática y emocional, podrás darte cuenta que por debajo de la superficie, hay algo inquietante y obscuro. Y no se trata solamente de zombis o los virus. Ambas historias se centran en el deseo y la debilidad humana. Es aquél lado-obscuro que reside dentro de la gente, lo que nos hace sentir miedo.

En Resident Evil 2 había obscuridad en el seno del hogar de la familia Birkin. Y en Code: Veronica, había obscuridad en la familia Ashford.

La obscuridad interior. Es ése uno de los temas de éste juego. ¿Por qué ocurrió el incidente de Raccoon City? ¿Por qué no se detuvo el desarrollo de las armas biológicas?

¿Por qué la obscuridad es capaz de contaminarlo todo? ¿De dónde proviene la obscuridad? Así es como nosotros, como desarrolladores, deseamos que tú te sientas luego que termines de jugar Darkside Chronicles.

P.D. La anguila es uno de mis peces favoritos... para comer, eso es. Hay una gran variedad de anguilas, cada una con un sabor muy particular. A mí me encanta la variedad. ¿Sabes qué? Hay una anguila conocida como "lamprea" y tiene un hocico que parece un embudo y su aspecto es de un monstruo marino. Es realmente facinante, pero no tiene un buen sabor.

Entrada al Blog #19 (2009.08.28): "La imágen lo es todo"

Una de las cosas que la gente comunmente toma muy a la ligera al momento de disfrutar de un videojuego, es el diseño de los escenarios. El diseño de los fondos y de la ambientación tanto en los videojuegos como también en las películas, juega un papel extremadamente importante. Y es el de meter de lleno a la audiencia dentro del mundo que el videojuego o película está tratando de recrear.

La construcción de un nivel, es otro elemento que tiene un impacto directo con la jugabilidad del videojuego. Asi que es una área en donde no podemos cortar camino. Inclusive, puede que sea la parte donde gastemos la mayor parte del dinero del presupuesto.

Cuando se realizan películas históricas, mucha atención se centra en cada detalle para evitar que algo moderno se vaya a colar en la pantalla. En películas de ciencia ficción, escenarios especiales y efectos por computadora se utilizan para crear mundos nunca vistos. En los videojuegos, todo se realiza por medio del modelado por computadora y debe crearse de modo que encaje perfectamente con la ambientación del juego. El problema es que todo, incluyendo hasta el mínimo detalle, debe crearse de la nada. Una carcterística de Darkside Chronicles es que muchos objetos de los escenarios son destruibles. Lo que significa que no solo debemos crear versiones enteras de ésos objetos, pero también versiones que han sido destruidas. Lo que puede volverse en una árdua tarea.

Sin embargo, nuestra meta es proveer a Darkside Chronicles con un nivel de calidad que exceda su predecesor. El uso de escenarios estupendos se convierte en una parte vital para lograr tal cometido.

Primero tuvimos que finalizar el diseño conceptual de los escenarios. Hice que el Sr. Shigechiyo, uno de los más talentosos diseñadores dentro de Capcom, dibujara algunas piezas de arte conceptuales para que todos pudieran entender el nivel de calidad que yó buscaba en los escenarios. Abajo pueden apreciar un ejemplo de uno de ellos:

Muchos de ustedes quizá recuerden la escena que ocurre enfrente del bloque de celdas en la prisión, al principio de Code: Veronica. Dejamos la estructura básica sin cambio alguno. Pero si que jugamos un poco con su diseño.

Para que realmente emergiera el sentido del horror, primero nos enfocamos en la iluminación. El que solo dejáramos todo en obscuras, causaría que los fondos desaparecieran. Asi que reconstruimos la escena con el fín de que existiera un marcado contraste entre las áreas iluminadas y las que están en penumbras. Reposicionamos el reflector (que viene siendo la fuente principal de luz) y las cámaras de vigilancia. A ellas se les ha movido más hacia el fondo.

El escenario se sitúa en una solitaria isla. Pero en el juego original, el diseño de los niveles realmente no te hacían sentir que estabas aislado de ésa manera. Y puesto que éste viene siendo el principio del capítulo, yo quería que los jugadores estuvieran al tanto de la situación en la que se encontraban - atrapados en una isla en medio de la nada. Para lograr ése efecto, removimos la muralla que estaba al fondo para que se pudiera ver el océano y el faro a la distancia.

Una vez que tuvimos nuestros conceptos, el siguiente paso era meter ésos conceptos en el Wii. Así que enlistamos la ayuda de algunos de los diseñadores de Cavia, el estudio a cargo de la producción del juego. Los diseñadores interpretan, arreglan y reacomodan las cosas para que el producto final sea aún mejor. Por ejemplo, para que un charco de agua pareciera real, tal vez hagan uso de iluminación espectacular o si quieren enfatizar la lluvia, pueden utilizar efectos que coloca gotas de lluvia sobre el propio lente de la cámara. Emplear la tecnología de manera imaginativa, solo es posible atravéz del trabajo duro de los chicos de Cavia.

Todos ésos detalles al combinarse, son lo que dotan a los escenarios de Darkside Chronicles con su alta calidad. Hemos retado a nuestro equipo al fijar nuestras metas por encima de la norma. Y también hemos enlistado la ayuda de diseñadores que son capaces de enfrentar aquél reto de manera directa. Todo ello es lo que marca la diferiencia en la pantalla.

Por todos los medios posibles, trata de conseguir el juego y fíjate que tan cerca estuvimos de igualar el arte conceptual!

Entrada al Blog #18 (2009.08.21): "Modelando a los Personajes"

Para Darkside Chronicles, nosotros creamos modelos para los personajes de alta-resolución, los mismos que usamos en los cortes de escena y para fines similares. Estos modelos de los personajes de alta-resolución, no solo se utilizaron en el juego, pero también para el sitio web, los anuncios publicitarios y el empaquetado; sirviendo el propósito importantísimo de mostrar el atractivo y la originalidad que identifica a cada personaje.

Enlistamos la ayuda de Satoshi Ueda (quien realizó los modelos para los personajes de Umbrella Chronicles), para que creara los modelos de los personajes principales de Darkside Chornicles.

Satoshi Ueda es todo un mago cuando se trata de crear modelos de personajes por ordenador; inclusive, ha publicado varios libros sobre el tema (3dsmax Super Technique Version 6 -Sotec).

También tiene experiencia en la producción de videojuegos. Y ése conocimiento de los tejes y manejes del proceso, hace que trabajar con él sea algo sencillo.

Satoshi es reconocido por ser muy hábil para crear rostros para los personajes. Su trabajo en ése campo quedó yá demostrado en Umbrella Chronicles. Pero en ésta ocasión, hemos elevado la barra aún mas alto y le hicimos que pusiera en práctica su magia

El proceso en general se lleva a cabo mas o menos así... primero sacamos a la luz todo el material disponible de los personajes originales. Es un paso importante que permite mantenernos fieles a la identidad original de cada personaje. Es especialmente importante para un juego que tiene la palabra "Crónicas" en su título, el que pueda respetar el contenido del trabajo original.

El siguiente paso, es respecto a decidir el rostro de los personajes. Por supuesto que, el rostro debe adaptarse bien a la situación, así como a la apariencia y disposición del personaje en turno. Por ejemplo, si el personaje es de voluntad fuerte, entonces sus ojos deberán indicar dicha fortaleza. Las cejas pueden ayudar a acentuar éso mismo. Por el otro lado, existen personajes cuyas personalidades deben ser moderadas.

Nosotros luego hacemos la selección de los actores (modelos de rostro) basados en los conceptos faciales que hemos fijado. Y digitalizamos sus rostros. Los datos recabados son almacenados en una base de datos. El crear los datos de las caras en base a los rostros de modelos reales, produce resultados mucho más naturales y de mayor calidad. Y ése es el mismo método que usamos en el reciente Resident Evil 5.

Ahora, ahí es donde Satoshi tiene la oportunidad de poner en práctica lo que mejor hace. El infunde a ésos rostros con personalidad y les trae a la vida. Los rostros de los modelos digitalizados sirven simplemente como guías. Con un buen ojo para los detalles, Satoshi transforma los datos en bruto en personajes para el juego. Por supuesto que siempre está la opción de emplear los datos sin alterar, de los rostros de los modelos. Pero en la serie Resident Evil, nosotros siempre refinamos todo hasta el último detalle, para que los personajes lleguen a verse espectaculares. Sin embargo, debe existir un balance, de modo que no nos dejemos llevar con las alteraciones al punto que los rostros se vean demasiado artificiales.

Así que, ésa es la forma como creamos rostros.

Para éste juego en particular, para lograr obtener rostros y piel con apariencia real, utilizamos las imperfecciones de los datos obtenidos de los modelos faciales.

Cuando dotamos con expresiones a ésos rostros, los personajes adquieren un nuevo atractivo. Si miras el video "Darkside" que salió el otro día, pienso que podrás darte cuenta qué es lo que tratamos de lograr!

Entrada al Blog #17 (2009.08.14): "Niñas perdidas en las penumbras"

Existen 2 niñas en éste juego. El lado-obscuro que cada una de ellas posee, representa una de las temáticas del juego.

La primera de ellas, Sherry Birkin, ya la conocen de antemano.

Leon y Claire la encuentran en la estación de policía de Raccoon City, pero no logran obtener su confianza y huye corriendo de ellos. Hay un motivo para tal acción y es algo que se hará evidente en el personaje de Sherry.

Traicionando su apariencia frágil y de niña obediente, ella es en realidad muy desconfiada de la gente y es una nena que posee una voluntad de acero. Inclusive, podría decirse que ella es terca. Si unimos ése detalle al hecho de que desconfía de la gente, pienso que éso ayuda a explicar su limitada capacidad para comunicarse con los demás. Hasta en la escuela, yo la veo teniendo una personalidad muy obscura.

¿De qué tipo de hogar proviene Sherry? Leon y Claire llegan a conocer la complicada situación que se dá en el seno del hogar de Sherry.

Ambos padres de la niña son investigadores que comparten aspiraciones similares. Pero están totalmente concentrados en sus investigaciones. Ninguno de ellos, puede decirse que tienen una inclinación hacia la familia. Cuanto mucho, puede decirse que son distantes en ése aspecto. Desafortunadamente, sus investigaciones les deja muy poco tiempo libre para atenter a su hija. Posiblemente ése descuido se deba a la ambición de publicar sus descubrimientos y obtener notoriedad como también la fama por ése medio.

Con el paso del tiempo y al haber crecido bajo tal situación, Sherry no tuvo remedio mas que construir una pared entre ella y el mundo exterior. Posiblemente se resignó a no confiar en nadie jamás y a vivir una vida solitaria.

Sin embargo, las cosas empiezan a cambiar para Sherry después de que conoce a Leon y Claire. ¿Acaso ésa nueva conexión interpersonal podrá iluminar un nuevo sendero que dé un giro a su vida?

La otra niña en el juego, es una rejuvenecida Alexia.

A Alexia se le educó para ser una niña prodigio. A la edad de 10 años, las investigaciones virales se volvieron en una parte central de su vida. Al punto que se tornó en una obsesión para ella. Su nivel de inteligencia e ingenio era incomparable. Estaba absolutamente, en otro nivel. Con su intelecto superior, difícilmente se le podía calificar como una simple niña.

Su padre Alexander, desapareció misteriosamente. Realmente no se le podría calificar como un padre cariñoso. Estaba enfocado solamente en retomar el poder dentro de la Corporación Umbrella. El permitir que Alexia continuara con sus investigaciones virales, solo era parte del plan para llevar a buen fín ése misma meta. Los años viviendo bajo tal situación. dieron a Alexia la noción de que era especial y diferente a la demás gente. La percepción personal de que era una "reina solitaria" fué aumentado cada vez más.

Se dice que el fruto nunca cae lejos del árbol que le vió nacer. Eso mismo se puede decir de la mala fruta.

Ambas niñas son como espejos que reflejan el lado-obscuro de sus respectivos padres.

Quizá todo lo que ellas querían era gozar de una relación más significativa con sus padres.

¿Qué destino les espera a ésta pequeñas y solitarias niñas, que han sido atraidas a la obscuridad?...

Precisamente, el nuevo video a debutar la próxima semana en Colonia, Alemania, se entitula: "Darkside" (Obscuridad).

Pero por ahora, tú debes tener yá un sentido de la soledad de las niñas, con solo ver las expresiones en sus rostros.

Entrada al Blog #16 (2009.08.07): "Las Grabaciones de Audio, toman forma"

La mayoría de los juegos de la serie Resident Evil, se sitúan en Norte América y por lo tanto, los personajes hablan en Inglés. Por supuesto que éso significa que tenemos que grabar los diálogos de cada personaje, en Inglés.

Contamos con actores de voces que graban los diálogos de juegos que se centran en Japón. Y hubo un tiempo donde el propio equipo desarrollador hacía las voces para los juegos. Eso era algo aceptable en aquél entonces. Pero en la actualidad, cada aspecto de nuestros juegos requiere una calidad de la más alta. Y puesto que tratamos de acomodar a una audiencia global, la calidad de las voces dentro del juego, tiene que incrementarse también.

Las voces de la serie Resident Evil han sido aclamadas por ser excepcionales. Y éso se debe en gran parte, a que las grabaciones de los diálogos las llevamos a cabo en Norte América. También hemos grabado las voces para Darkside Chronicles, en el continente Americano.

Dividimos buena parte de las grabaciones en sesiones. Yo asistí a una sesión en Marzo, en Los Angeles.

En Los Angeles se disfruta de un buen clima durante el mes de Marzo. Pero yo me la pasé todo el día en el estudio y no pude disfrutarlo. También tratamos de hacer lo posible para contar en Darkside Chronicles, con los mismos actores que trabajaron en los juegos originales. Así que los actores con frecuencia tuvieron que hacer las grabaciones conectándose al estudio por vía remota. El papel de Claire fué interpretada Alyson Court y la voz de Ada Wong fué proporcionada por Sally Cahill. Estas actrices tienen su base en Canadá y por ello no pudieron estar con nosotros mientras grabábamos. La tecnología ha avanzado y éste tipo de cosas son muy comunes dentro de la industria, en la actualidad. Aunque todavía sufrimos caidas en la conección. Y puesto que el actor o actriz no está en el estudio contigo, puede resultar muy frustrante en ocasiones.

Apesar de ésos inconvenientes, el estudio estaba de maravilla pues hasta nos daban café, rosquillas, fruta y ensaladas grátis. Y tú podías tomar todo lo que quisieras! Era muy divertido masticar ésos bocadillos mientras que esperábamos que el problema técnico se resolviera. Y también cuando nos tomábamos un descanso.

Nosotros trabajamos con Just Cause para las grabaciones de voces de éste juego. Ellos son lo mejor en cuanto a grabaciones de voces y captura de movimiento. Hicieron un trabajo estupendo en Resident Evil 5 en ésas dos mismas áreas. JUST CAUSE tienen un enorme sentido de lo que es calidad y tienen una enorme pasión por los videojuegos. Forman una gran pareja con Capcom. Yo estoy seguro que podremos cumplir con todas nuestras ambiciosas metas, atravéz del trabajo de alta calidad que mantenemos con ellos.

El lema de las grabaciones de voces era "Presencia".

Nosotros aprendimos una lección importante durante Umbrella Chronicles, en cuanto al uso de la voz. Aprendimos que la voz es extremadamente efectiva cuando se trata de incrementar la tensión. En Umbrella y Darkside Chronicles, la cámara se desplaza automáticamente. Así que podemos sincronizar una conversación dramática entre los personajes, con lo que les está sucediendo en ése mismo momento. No sería posible que se llevara a cabo una conversación natural y fluida si tú estuvieras controlando los movimientos de los personajes, de manera directa.

Sentimos que teníamos que incrementar la calidad de las voces en éste juego. Pero solo decir que quieres contar con asombrosas actuaciones de voces y que logren capturar un sentido de presencia, es más fácil decirlo que llevarlo a cabo. Primero, creamos el libreto en Japonés, lo que le hizo fluir de manera muy natural. Durante su desarrollo, le corregimos, editamos e intentamos diferentes cosas. El siguiente paso es la muy difícil tarea de traducir el libreto. Todas las voces se graban en Inglés. Así que el proceso de traducción requiere de atenciones y cuidados especiales. No podemos traducir el libreto de manera literal. A veces, para la adaptación al Inglés, requerimos de expresiones completamente diferentes. Por ejemplo, hay una línea de texto en el libreto que dice "Mushikera!" ("So, gusano!"). Sin embargo, no hay una buena frase equivalente en Inglés, que signifique "So, gusano!". Esa línea es relativamente importante en el escenario. Así que teníamos que traducirle cuidadosamente. Al final, no pudimos encontrar algo que expresara ése mismo significado de manera exacta. Por lo que nos conformamos en usar "So, rata!" para la traducción.

Hubo ciertos casos en donde el actor no podía sentir las líneas de diálogo. Y el sentido de Presencia que tratábamos de obtener, no lograba concretarse. La primera sesión de grabaciones de voces no transcurrió del todo como yo hubiera deseado. Así que nos tomamos el tiempo de realizar unas sesiones extras, para arreglar nuestros errores. Atravez de una serie de pruebas y errores, el director de voces y los miembros del equipo de trabajo, empezaron a comprender en plenitud la brillantés del significado de cada palabra que habíamos escrito. Al proveerles con ejemplos del tipo de tensión que buscábamos y al proveerles videos que hacían que las escenas y situaciones fueran comprendidas hasta lo posible, fué que pudimos eliminar los problemas. Nosotros pudimos obtener todas las voces, suspiros, respiraciones, gruñidos y quejidos que eran necesarios para representar el sentido real de lo que es la Presencia.

Este es un proceso que terminó dotando a Darkside Chronicles con voces que yo considero que están por encima de las voces que se encuentran en otros videojuegos. Y no puedo esperar a que todos ustedes pueden escucharles. No puedes evitar que te metan dentro del juego!

Entrada al Blog #15 (2009.07.31): "Cortes de Escena, toman forma"

Shirogumi inc. está a cargo de crear los cortes de escena de Darkside Chronicles. Y el Sr. Hidekazu Gondoh les está dirigiendo. Shirogumi ha estado produciendo animación por computadora desde hace tiempo. Han trabajado en crear cortes de escenas para videojuegos, en comerciales de TV e inclusive en películas de largometraje creadas por ordenador. Recientemente trabajaron en K-20: Kaijin Nijyuu Mensou Den (K-20: La Leyenda de las 20 caras misteriosas), y proximamente trabajarán en BALLAD Na mo Naki Koi no Uta (BALLAD: La Canción de Amor sin-nombre) en Septiembre.

Hidekazu también trabajó para mí en Umbrella Chronicles. Y en mi opinión, él no es el típico Director. Puesto que ofrece sus opiniones respecto a la historia, lo que enriquece aún más los cortes de escena. La marca del Sr. Hidekazu ha quedado impresa en la historia. En especial, él muestra tener sentimientos muy fuertes con la historia de Veronica, en la que se ha visto involucrado.

Yo había platicado con Hidekazu desde el inicio, acerca de qué queríamos lograr con los cortes de escena. Nosotros enfatizamos nuestra meta de materializar el sentimiento de "presencia" por medio de los cortes de escena. Para que estuvieran empapados de realismo. En aquél entonces, no estábamos todavía seguros cómo habríamos de incrementar el realismo en los cortes de escena del juego. Pero yo me puse de acuerdo con el director, de que teníamos que dotar las escenas con un sentimiento de la más cruda realidad.

Otro detalle que figuraba dentro de nuestras metas, era lograr una calidad que superara los niveles de calidad fijados en Umbrella Chronicles. Era algo que absolutamente debíamos cumplir. Y era algo difícil, pues los cortes de escena de Umbrella Chronicles era fabulosos. Una cosa que siempre estuvimos atentos y concientes durante el desarrollo de Umbrella Chronicles, era la de crear un sentimiento de uniformidad entre las escenas y la jugabilidad. Pero no queríamos limitarnos tanto en ésta ocasión, por lo que dejamos que los aspectos más poderosos de la historia, florecieran atravez de animaciones de alta calidad creados por ordenador.

Por supuesto que el solo exclamar "Vamos a hacer que los cortes de escena se vean mejores", no hará que lo sean en realidad. El hacer que se cumpla tal meta, se reduce a hacer gala del conocimiento de las técnicas en el ordenador. Lo cual Hidekazu tiene a montones.

Hidekazu se encargó de la creación de las viñetas que contaban la historia, la captura de movimientos de los actores y que se grabaron en el estudio de Shirogumi. Después de hacer éso, grabámos las voces en Los Angeles. Hay muchos pasos diferentes y mucha gente, que conforman el proceso de crear los cortes de escenas de éste juego. Es un trabajo duro el tener que supervisar y controlar todo lo que involucra la creación de éstas escenas.

Ahora mismo, estamos en el proceso de darle los toques finales a los cortes de escena del final del juego. Todo los cortes provisionales que he estado recibiendo del director, se ven absolutamente increibles. Todo éso es gracias a la habilidad para dirigir de Hidekazu, así como de la experiencia técnica y el trabajo duro del equipo en Shirogumi.

Uno de los principios que nos sirvió de guía y que siempre mantuvimos en mente durante la creación de los cortes de escena, tiene que ver con el uso de la iluminación y la atmósfera que se puede crear con ella. Utilizamos iluminación que fuera similar a la que se incluye en las escenas generadas en tiempo-real, pero las hicimos más dinámicas y activas.

Otro principio que seguimos es respecto a las expresiones y movimientos de los ojos de los personajes. Los que pueden llegar a verse como muñecos, si sus ojos no se mueven de manera realista. Estoy muy contento con todos ésos detalles pequeños que añadimos para incrementar el realismo de las escenas. Específicamente, las expresiones de Claire y Steve.

Estoy muy emocionado de que tú puedas ver todo éste trabajo, muy pronto. Ya no falta mucho!

Entrada al Blog #14 (2009.07.24): "Conóce a tu prójimo"

Siento en lo más profundo de mi ser, que Darkside Chronicles ha superado al original Umbrella Chronicles, en cuanto a proveer entretenimiento de calidad, del más puro. A continuación, explicaré por qué he hablado con semejante certeza:

Darkside Chronicles se planificó y diseñó aquí en Capcom. Y fué desarrollado por el excelente estudio, Cavia.

Cavia es una compañia estupenda, que tiene un historial que demuestra su apego a la calidad. Ellos han creado títulos sobresalientes y originales. Y yó he trabajado con ellos en un buen número de proyectos en el pasado. Trabajamos juntos en el excelente juego de Capcom, Beatdown. El cual fué una co-producción con Cavia. Mas recientemente, desarrollamos en conjunto The Umbrela Chronicles. En mi opinión, Cavia es una compañia de enorme visión y que cuenta con grandes habilidades técnicas.

Para Darkside Chronicles, yo quería trabajar con el mismo equipo que me acompañó en Umbrella Chronicles. Yo seleccioné al equipo, de modo que pudiera contar con los más capacitados para dotar de calidad al juego. Escogí gente con experiencia y que trabajó en el juego Umbrella Chronicles. Para así, poder poner en práctica toda ésa experiencia.

El estar conciente del potencial de la gente, es un don muy importante dentro del campo del entretenimiento. Esa capacidad de percibir, es esencial cuando estás tratando de crear algo divertido. Por supuesto que la ejecución del juego, involucra un dominio del hardware y de las herramientas de programación con las que trabajas. Pero el tener un buen entendimiento con la gente que trabaja en crear un juego, es algo absolutamente indispensable. Esa conciencia es lo que le permite al creador de videojuegos, crear mejores juegos.

El director de Cavia, Hiroaki Kotake, fué el responsable de crear la base de lo que fué el sistema de disparos empleado en Umbrella Chronicles. En Darkside, él estuvo a cargo de importante factores. Como puede ser, el balance y la dificultad de la jugabilidad. Su trabajo, realmente ha hecho de éste juego, algo emocionante.

Sin embargo, lo más difícil de todo, es estar conciente de qué es lo que causa entusiasmo en los miembros de tu equipo. Y también, cómo hacer uso de tal entusiasmo, para crear algo grandioso.

La gente siempre tendrá diferentes opiniones durante el proceso del desarrollo. Y como el líder, es difícil hacer que la gente vea las cosas a tu manera. Ya que hay opiniones encontradas. Y a veces, el crear juegos puede percibirse como una batalla a nivel mental!

Y aunque puede ser muy difícil, yo considero que todos ésos conflictos de opinión son necesarios. No hay forma de evitar la fricción cuando tienes a tanta gente inteligente y cada una de ellas, con una opinión particular. Pero si acaso cuentas con un líder que pueda enfocar toda ésa fricción en la dirección correcta, entonces obtendrás mejores resultados al final. El trabajo del director es servir de guía de toda la energía creativa, para llevarla a la dirección correcta durante el transcurso de la producción.

Un equipo que tiene buenos resultados en su historial, es uno que yá ha estado expuesto antes a las dificultades. Y de tal forma, tienen una gran ventaja. Pues una vez que los elementos de Darkside Chronicles finalmente se empezaron a conjugar, supe en ése momento, que la experiencia del equipo les fué de gran ayuda. Ellos se mantuvieron siempre en la vía correcta. Y es obvio que Darkside habrá de superar a Umbrella Chronicles. El Sr. Kotake ha estado conciente de los talentos de su equipo y de sus opiniones. Y les ha dado la forma de Darkside Chronicles. Ha sido él y su equipo, los que continúan dandole los toques finales al juego.

Tengo que ser honesto... algunas veces, las cosas pueden llegar a subir de tono al grado de que se llega a sentir miedo. Pero espero que tú puedas disfrutar del producto final. Que no es mas que el resultado de todas ésas intensas batallas!

Entrada al Blog #13 (2009.07.17): "La Importancia de la Orquesta"

Me gustaría hablar un poco sobre la música de fondo, ésta semana.

Recientemente tuvimos una sesión de grabación para la música de orquesta que se incluye en el juego. La serie Resident Evil tiene una larga historia en cuanto a su impresionante música de orquesta. Nosotros siempre estamos tratando de encontrar la forma de hacer que la música sea más y más impresionante. Lo que explica el por qué adoro visitar el estudio de grabación.

Hicimos las grabaciones en el Tokyo Shitsunaigaku Kyokai Co., LTD (una orquesta basada en Tokyo). Mas de 40 músicos participaron utilizando mas de 13 instrumentos diferentes. Ellos fueron acompañados por 30 coristas, quienes a su vez, ayudaban a darle vida a la banda sonora de una manera espectacular. La sesión fué realmente de impacto. Estoy seguro que la banda sonora le dará una textura más profunda al juego.

Como podrían imaginarse, grabar usando una orquesta de ésta escala no resulta una tarea fácil. Primero, cada pieza de música debe analizarse a fondo y el papel de dicha música debe asignarse a cada instrumento en cada segmento de la melodía. Es parte del proceso de crear una pieza de orquesta.

Es común que la música de un juego no sea creado originalmente por medio de una orquesta que la está reproduciendo en vivo. Y por lo mismo se requiere realizar arreglos que son necesarios en el proceso de crear una pieza de orquesta. Por suerte, nuestro compositor es Yoshihisa Hirano, quien es un artista de talento incomparable. El Sr. Hirano ha creado piezas musicales memorables para muchos videojuegos y series de animé. Es también un compositor reconocido de música clásica. Sus habilidades le convierten en el candidato perfecto para crear la música de éste juego. Sus arreglos han hecho posible llevar las increíbles piezas de orquesta a Darkside Chronicles.

Previamente en éste blog, he mencionado a Takeshi Miura, otro talentoso compositor quien trabaja en el juego y que escribió una pieza original para el escenario de Code: Veronica. También ayudó a darle nueva vida a la música de Resident Evil 2 que se incluye en el juego. Lo hizo en cooperación con otro gran compositor, Shusaku Uchiyama. Shusaku escribió la música para el Resident Evil 2 original y también lo hizo en Resident Evil 4. En la actualidad, él es un compositor que trabaja por su cuenta. El contar con Takeshi y Shusaku trabajando juntos en éste proyecto, ha sido una experiencia fantástica.

Todos los elementos musicales incluidos en ésta soberbia música original, cuentan con arreglos de primera categoría. Son piezas de orquesta de excelente factura y la emotividad que se manifiesta atravéz del esfuerzo de la propia orquesta, es algo que se ha combinado para crear una experiencia musical realmente esplendida.

Sin duda alguna, debes procurar escuchar la banda sonora de Darkside Chronicles!

Entrada al Blog #12 (2009.07.10): "El Renacimiento de Alexia"

En ésta semana, quisiera hablar un poco sobre la hija de Alfred Ashford, Alexia.

Puesto que estamos dándole un nuevo vistazo a Code: Veronica en éste juego, es obvio que Alexia deba ser una parte indispensable de la historia del mismo. Pero debo ser muy cuidadoso de no revelar mucha información al momento de escribir éste blog!

Se supone que Alexia estaba muerta por espacio de unos 15 años, pero Claire y Steve logran verla en la isla Rockfort. ¿Cómo es posible que Alexia apareciera sorpresivamente en la isla, si todos creían que había muerto hace mucho tiempo atrás?.

Considerando que la serie Chronicles es del género de disparos sobre-rieles, debemos asegurarnos que el contar la historia, no vaya a interferir con la dinámica del juego. Para lograr éste cometido, hicimos varias alteraciones y cambios a la forma en que se cuenta la historia. El encuentro al azar con Alexia en la isla Rocksfort, sucede de una manera mucho más directa en Darkside Chronicles, que como ocurriera en el juego original.

Claire y Steve van tras el rastro de la figura elusiva de Alexia, mientras que investigan la isla. Llegan a escuchar su risa, sus pasos y el constante sonido de la canción de cuna que le identifica... pero ellos nunca parecen poder ver a la mujer con claridad. El par entonces llega a sentir que ván por ahí siguiendo a un fantasma.

Sin importar que tan rápido le sigan, Alexia logra desaparecer y permanece siempre fuera de su alcance. Dejando nada tras de sí mas que preguntas sin respuesta. ¿Qué es realmente Alexia? ¿Y qué es lo que planea hacer?.

Una cosa que sí puedo decir aquí, es lo siguiente:

La nueva encarnación de Alexia que se incluye en Darkside Chronicles está que arde y les hará querer saber más de ella!

Entrada al Blog #11 (2009.07.03): "Los Ashfords"

El escenario de Code: Veronica se lleva a cabo en la Isla Rockfort. La cual es administrada por una familia de la realeza, los Ashford. Los gemelos, hermano y hermana, son Alfred y Alexia Ashford. Son los protagonistas principales de la historia.

La matriarca de la familia, Verónica Ashford, nació dentro de una cuna noble. Era descendiente de Aristócratas Europeos. La sangre ilustre de la familia Ashford cayó en desgracia desde que la cabeza de la 5ta. generación, Edward, fundara la Corporación Umbrella. La maldición afectó por igual a su heredero, Alexander, como también a sus hijos Alfred y Alexia.

No pasó mucho tiempo después de la fundación de Umbrella, que Edward pasó a morir de manera misteriosa. Cuando su sucesor Alexander también desapareció sin rastro, se pensó que había muerto de igual manera. Así que Alfred asumió la cabeza de la 7ma. generación de la familia y en consecuencia, tomó el poder de la Isla Rockfort. Lo cual significó que pudo tomar el papel de "Rey de la Colina" en una remota prisión de Umbrella, la cual también servía como base de entrenamiento de fuerzas paramilitares. Sin embargo, él tenía un plan...

Al recrear el escenario de Code: Veronica para Darkside Chronicles, yo tuve dificultades al momento de decidir en donde debía enfocarme. Me senté con el director de los cortes de escena, Hidé Gondoh y juntos seleccionamos a la familia Ashford como aquello en lo que debíamos enfocarnos. Nos gustaba la historia y los Ashford. ¿Pero por qué?

El primer trabajo relacionado a Resident Evil que Hidé realizó, fué precisamente en Code: Veronica. En aquél entonces, yo estaba involucrado en ése mismo proyecto también. Así que los dos hemos desarrollado un cariño especial por ése juego. Ahora yo veo éste juego, como una segunda oportunidad de hacer todas aquellas cosas que no pudimos hacer en el juego original. Y yo quería tomar ésto como un reto personal.

La actuación de Alfred es templada pero también muy peculiar, la misma fué coordinada por Hidé y es algo de ver para creer. Yo también hice muchas cosas a lo largo del juego, que ayudaron a sacar a la luz la desestabilidad mental de Alfred y que muestran como poco a poco comienza a caer en una locura total. Creo que todo éso se ha conjugado efectivamente para relatar la historia de un linaje maldito.

En la porción de Code: Veronica dentro de Darkside Chronicles, existe un capítulo entitulado "Game of Oblivion" (Juego de lo Olvidado). Dicho título tiene su significado. Pero hasta que el juego esté a la venta, tendré que dejarte "olvidado" respecto a relevarte de qué se trata el mencionado capítulo.

Entrada al Blog #10 (2009.06.26): "La esencia de los monstruos"

El tema de ésta semana son los monstruos.

Los duelos de vida y muerte con los monstruos y las creaturas con dismorfia conocidos como Armas Bio-Orgánicas (A.B.O's) desarrolladas por la Corporación Umbrella. Han sido la base de lo que es Resident Evil. Yo adoro a monstruos como los que aparecen en las películas de "Aliens" y "Predator" (Depredador). Así que en éste preciso campo, yo si que me concentro en mi trabajo.

Existen monstruos en la serie de Resident Evil que han sido representativos de la franquicia. Pero de todas las escenas de Resident Evil 2 que se incluyen en Darkside Chronicles, quizá la que es la más memorable, es cuando nos topamos con la creatura conocida como "Licker". Con su apariencia extraña de un ente despellejado que deambula por las parédes y techos. Y ésa larga lengua, con las puntiagudas garras. Sin duda, es una creatura que ha causado mucha angustia en más de un jugador.

Ahora, hay que apuntar que todo tipo de monstruo tiene su propia escalofriante esencia.

Seguro, los zombis tienen una apariencia temible. Pero es lo que sabemos de los zombis lo que los hace aún más terroríficos. Son muertos que deambulan contagiando a otros con su muerte. Se alimentan de carne humana, etc. Es ésa su esencia básica y la cual provoca miedo en el jugador.

Los Lickers que mencioné antes, son muy temibles tan solo por su apariencia. Con sus lenguas que se extienden y sus filosas garras. Con su musculosa masa corporal que se encuentra expuesta. Pero yo pienso que lo que les hace realmente temibles es que son cazadores de presa totalmente ciegos y que trepan los techos tratando de atrapar su presa por sorpresa.

Ubicamos a Darkside Chronicles alrededor del concepto del horror. Los monstruos son temibles. Y nos embarcamos en sacar el mayor provecho de la habilidad de dichas creaturas de provocar miedo.

Los Lickers también aparecieron en The Umbrella Chronicles. Sin embargo, realmente no me satisfació como provocaban miedo en RE2. Así que para éste juego hemos recreado los modelos de éstas creaturas desde cero.

De tal modo, que hemos puesto énfasis en la masa muscular de sus miembros. Los que por su parte, los hacen parecer muy ágiles. Y ayuda a acentuar aquellos elementos que causan miedo. Como sus colmillos expuestos y el cerebro que está a la vista atravéz del cráneo.



Sin embargo, el terror de verdad vá mucho más allá de la apariencia. El miedo de estar sorpresivamente frente a un monstruo que está de pié frente a tí, es algo que te deja paralizado. Pero el poder verle, significa que eventualmente llegarás a comprender que es a lo que te enfrentas. Y éso le resta puntos al elemento del miedo.

Usando sonidos y por medio de la atmósfera, creamos la presencia del monstruo que provoca miedo. En éste juego, al contar con los Lickers como creaturas que te atacan por sorpresa desde la obscuridad, es como deletreamos el factor miedo.

Por favor estén pendientes de poder enfrentarse a los Lickers. Es un monstruo cuya esencia la hemos trabajado mucho.

Entrada al Blog #9 (2009.06.19): "La Sombra de Steve"

Cuando se habla de Code: Veronica, nunca puede uno olvidarse de Steve. Digo, cuando la mayoría de la gente piensa en Code: Veronica, seguramente han de pensar en Steve, ¿no es así?.

Tal y como le sucedió a Claire, Steve también fué prisionero en la Isla Rockfort. Los dos trabajaron en equipo para planear su escape de la isla, luego de que ocurriera un inesperado brote viral. Steve, como un personaje totalmente nuevo incluido en Code: Veronica, debió sobreponerse a todos los obstáculos que emergieron de ése insano mundo.

Lo que realmente sobresale de Steve es su juventud. Es más joven que Claire. Y ella por su parte, lo vé como a su hermano menor. Es un pelirojo de delgada figura y rostro. Lo que le convirtió en uno de los personajes masculinos más atractivos del universo Resident Evil. Quizá mas que nada por su temprana edad, Steve fué muy bien recibido por las mujeres. En la era en que salió Code: Veronica, él fué muy popular.

Su fachada de delincuente a medias, le apartaba del resto de los personajes. "A medias" es la palabra clave aquí. Steve era en realidad un muchacho de noble corazón. Un individuo sin pelos en la lengua. Que sin embargo, portaba una careta que ocultaba la verdad.

La relación entre Steve y Claire frecuentemente se reducía a una típica situación que se dá entre una hermana mayor que tenía que lidiar con un mocoso hermano menor. Eso era algo que recuerdo me hacía sonreir en más de una ocasión.

La combinación de la actitud inestable de Steve, quien trataba de aparentar confianza en sí mismo, contrastaba con la fiera belleza de Claire. Lo que inevitablemente creaba un dramatismo muy interesante entre los dos sexos.

Los sentimientos que Steve sentía con respecto a ésa hermosa mujer que llegó a conocer por mera casualidad, eran dolorosamente obvios. Sin importar en que situación crítica se encuentren, los hombres son creaturas que siempre expresarán una respuesta natural hacia las mujeres. Steve se siente acomplejado por su corta edad y el tener que suprimir sus impulsos naturales, es algo que todos hemos experimentado en algún momento. Aunque él es aún un chaval inexperto, desde el punto de vista de un expectador, sigue siendo un personaje interesante.

Para éste juego, de nuevo dejamos que Shigechiyo se encargara del re-diseño.

A Steve vamos a darle una renovación "moderna". Pero será una que no manchará su aspecto original. Adicionalmente de dotarle de toques "rebeldes", vamos a incorporarle detalles minuciosos que le harán ver como un prisionero real. También vamos a tocar el tema detrás del propósito original que Umbrella tenía para contar con semejante prisión. En ésta ocasión, en cierto grado vamos a tratar de crear la noción de que los prisioneros están siendo supervisados.

Una cosa mas que hace de Steve un personaje inolvidable, es que trae consigo problemas personales. Mantiene un secreto oculto de su pasado y que se relaciona al por qué fué encarcelado en aquella isla. En una primera instancia, él trata de esconder que existe tal secreto. Pero poco a poco, saldrá a la luz. Descubriremos que tiene un lado-obscuro que se origina en la relación que Steve mantuvo con su padre.

Las sombras son producto de la luz. Y por lo mismo, la luz no puede separarse de la obscuridad. Así que siguiendo con el tema del "Lado-Obscuro", éste es un relato de sombras en la familia.

¿Cuál será el destino final de Steve? ¿Podrá acaso escapar de su obscuro pasado?

Entrada al Blog #8 (2009.06.12): "El Lado-Obscuro de Verónica"

La música de Code: Veronica es muy distintiva. En especial la melodía entitulada "Alexia’s Lullaby". Dicha canción parece pintar de colores el mundo de Verónica. Como el mundo que sugiere la "canción de cuna" (lullaby), es una canción muy sencilla. Pero luego que la escuchas un buen número de veces durante el juego, te deja marcada una fuerte impresión. Todos los que han jugado Code: Veronica y que le han escuchado, al momento de escucharla exclaman "Oh sí, ésa canción."

Otros juegos de Resident Evil se han situado en Norte América y en consecuencia, tienen un sabor muy americano. Pero Verónica tiene aspectos góticos que le dan un tinte Europeo. Y ésto no sólo es por la rica decoración gótica de buena parte de los escenarios de Verónica. Pero también se debe a la historia que narra la caida de una familia aristocrática. Son muchos los elementos, como podría ser el armamento germano o los relieves de Europa Central. La solitaria isla y la solemne mansión complementan el escenario de la historia gótica de horror, la cual nos habla de una fina dama de la nobleza, que se supone que había muerto mucho tiempo atrás.

El género "terror gótico" tiene muchas definiciones. Pero el tema central del mismo por lo general incluye una historia de horror con sus raíces fijas en la vieja cultura europea. Puede incluir antiguos castillos, ruinas, mansiones y hasta fantasmas. Todos ésos elementos se encuentran presentes en Code: Veronica y se entrelazan de una manera que es muy particular a la serie Resident Evil.

Mientras que el primer Resident Evil tomó prestados algunos elementos de ése género, lo cierto es que los juegos anteriores a Code: Veronica eran juegos de horror con un estilo netamente americano. Estaban fuertemente influenciados por el sentido de pánico que se puede percibir en las películas de horror yanqui. El miedo en ésos primeros juegos se centra en la que pueden generar las creaturas, los zombis y la cruel organización que lo controla todo desde las sombras.

En cambio, el miedo que genera Code: Veronica se centra en la locura humana y el destino del linaje de una famila noble. La historia de locura se manifiesta en parte por medio de "Alexia’s Lullaby". Esa canción tiene algo que es similar al desconcierto funesto que se percibe en algunos cuentos de hadas. De modo que a medida que se escucha la melodía, se puede percibir un dejo de ópera europea que complementa la historia gótica. De hecho ayuda a enfatizar el tema que se incluye en el juego y que nos habla del colápso de un ilustre linaje. El estilo de horror gótico de Code: Veronica es genuinamente original.

La música de Darkside Chronicles es todo original o en su defecto, contiene cansiones con nuevos arreglos. Pero considero que logramos capturar la escencia de Code: Veronica a la perfección. También tuvimos mucha suerte al poder contar con Takeshi Miura, quien trabaja como Director de Sonido de las porciones musicales de Darkside y que se relacionan al argumento de Verónica. El fué el compositor original de las melodías de Code: Veronica.

El contar con el compositor de la banda sonora original nos ayuda a retener el espíritu de Code: Veronica. Y también acentúa el lado-obscuro que estamos tratando de sacar a la luz con éste título.

Entrada al Blog #7 (2009.06.05): "El Impacto de Verónica"

El mundo de Resident Evil: Code Veronica se incluye también en Darkside Chronicles. Es uno de mis juegos favoritos. Quizá estés pensando que solo estoy diciendo éso por decirlo, pero es la verdad. Pero supongo que es algo que no se pueda evitar. ;-)

Apesar de que la serie Resident Evil tiene varias entregas que ayudan a expander a la franquicia cada vez más, yo considero que Code: Veronica es la que sobresale más de todas ellas.

Claire fué capturada por Umbrella y enviada a una prisión ubicada en una solitaria isla. Le sucedió éso mientras que investigaba la desaparición de su hermano Chris. A medida que planeaba la escapatoria, se encuentra con un adolescente llamado Steve. Los dos se enteran de pronto de un misterioso brote viral que ocurre en la isla. Y una historia compuesta por locura y terror empieza a desenvolverse.

¿Qué es lo que hace que Code: Veronica sobresalga tanto?

Cuando pienso en ello desde el punto de vista de un admirador, solo empiezo a recordar el gran impacto que tuvo en mí el juego cuando recién salió. Antes de tal suceso, los juegos de la serie estaban todos enumerados. Sin embargo, Code: Veronica rompió con ésa tradición y utilizó "código" en el título, el cual para rematar, incluye un nombre femenino.

El título no revelaba mucho, lo que solo le hizo más divertido. El hecho de que no sabías nada del significado de Code: Veronica si no hasta el final del juego, fué un detalle realmente brillante. Es la base que pienso utilizar para todo lo que hagamos en Darkside Chronicles.

Otra cosa que le hacía diference a los demás juegos, es la ubicación. Code Veronica se apartó del escenario de Raccoon City. En ésta ocasión, se ubicó en una solitaria isla a ultramar. Debajo del ecuador.

Y luego la acción se transportó más al Sur, hasta la Antártida.

Ningún otro juego de la serie había experimentado tan dramáticos cambios en los escenarios. Rompió con el patrón al tener una historia empezando en un sitio y terminando en otro. Transportando al jugador a un mundo completamente diferente al final del juego, con respecto al que tenían al empezarlo.

Yo pienso que Code: Veronica fué creado para ir en contra de todo lo que había venido antes en la serie Resident Evil.

Aunque yo no solo quería traer ése juego a Darkside Chronicles solo por traerle. Si no que quería traer también todo aquello que le hacía tan especial. Yo quería darle un significado adicional a su historia y también el poder conectarle más eficientemente con la de Resident Evil 2. Descubrí que realmente no era algo dificultoso, una vez que pude analizar a fondo a los dos juegos.

Code: Veronica por su propia naturaleza, se encuentra en el Lado-obscuro dentro de la serie Resident Evil. Contiene una historia muy emotiva. Con tintes insanos. Tenemos a Steve enamorandose de Claire. Hay una lucha por sobrevivir que se lleva a cabo en un sitio que está virtualmente olvidado por el resto del mundo. Y tenemos a familias al borde del colapso total. La familia de Steve y la de los desquiciados Ashford. Son historias que realmente no se pueden marcar a la ligera en el registro histórico de la saga.

Incluir Code: Veronica en Darkside Chronicles fue de una manera, algo inevitable.

Entrada al Blog #6 (2009.05.29): "Las dos caras de Claire"

La última vez, les hablé de la atracción que despierta en nosotros Claire. Pero éso no es todo lo que la define. ¿Han acaso considerado que el personaje tiene dos caras?

Cuando piensas que ella es básicamente una universitaria común, eventualmente caerás en la cuenta que Claire también posee habilidades extraordinarias que le ayudan a sobrevivir. ¿Quizá se deba éso a que es la hermana menor de un miembro de las fuerzas especiales, tal y como lo es Chris Redfield? Tenemos que apesar de ser una motociclista intrépida, su lado amable no la deja abandonar a los que son débiles. La razón por la cual llegó a Raccoon City en primera instancia, era por que estaba en busca de su hermano. Ciertamente su apariencia externa es engañosa y no deja ver muy bien su verdadera personalidad. Y es ésa paradoja lo que la convierte en un personaje interesante.

Para éste juego, nos dimos cuenta de la importancia de ésa paradoja. Y tratamos de recrear a la Claire que conocimos en 1998. Para el diseño del personaje, recurrimos a Shigechiyo, quien trabaja para Capcom. Shigechiyo ya antes había trabajado como el diseñador principal en el juego The Umbrella Chronicles. Hizo los diseños de los personajes y de las creaturas. Para Darkside Chronicles, su participación fué mucho mas allá que éso. Al punto que nos apoyó durante la fase de conceptos.

Así que le pregunté a Shigechiyo, cual era su prioridad durante la labor de diseño.

"En primer lugar, no quería fastidiar la imágen que los fans tienen de Resident Evil 2. Por lo mismo, traté de dejar a los gráficos sin cambios. Pero a causa de que los diseños del juego original datan de hace diez años, opté por darles una renovada en su aspecto en ciertas partes. Sin embargo, los cambios no son drásticos. Solo requerían un leve retoque".

"Asi mismo, los avances en la tecnología abrieron las puertas a mejoras en lo que concierne la renderización de modelos y me ha permitido añadir detalles que ayudan a definir mejor a Claire, como también su personalidad. Sus gafas y botas dan indicios de que le gustan las motocicletas. El cuchillo en su hombro y su pantalón de mesclilla recortado, todo ello son detalles que muestran la complejidad del personaje. Muestran que es intrépida. Todo éso lo he dejado tal y como estaba. Solo estoy re-acomodando todo".


Creamos el modelo 3D basado en éste diseño.

Pusimos mucha atención a los detalles. Incluyendo si dejaríamos que mostrara mucho ombligo y todo respecto al tamaño de su trasero. Es éso extremadamente importante considerar, mas que nada por el sistema de cámara empleado en Darkside Chronicles, en donde puedes apreciar en pantalla a tu pareja. Donde es posible ver a los personajes desde atrás. La atención a ésos detalles dieron a luz a una nueva Claire, repleta de aspectos que le hacen atractiva. Miren el video más reciente y estoy seguro que entenderán a lo que me refiero.


Modelo 3D de Claire incluido en Darkside Chronicles.

Cuando la voz se añade al modelo en movimiento de Claire, es entonces cuando el carisma que tenía el personaje en RE2, se vuelve aparente.

Claire se vé involucrada en una infernal batalla para lograr escapar de Raccoon City. A la vez que ella y León se ayudan mutuamente, empiezan a conocerse mejor el uno al otro. A diferencia del juego original, en Darkside Chronicles los dos personajes actúan como pareja. Así que los diálogos entre ellos tiene mayor relevancia.

Empiezan su aventura como dos sobrevivientes. Pero a medida que progresan en su travesía, aprenden a confiar el uno del otro. Y se tranforman en una pareja formidable. La combinación de la ternura y rudeza de Claire, es lo que ayuda a que León se sobreponga a todo. Yo creo que el poder apreciar éso, combinado con la curva de aprendizaje del propio juego, le convertirán en una experiencia de lo más disfrutable.

El hecho de que Claire logra madurar al final, ése es el motivo por la cual me encanta éste personaje. Claire en efecto, madura para convertirse en una guerrera. Esa es la Claire que ustedes pueden ver en Code: Veronica.

Entrada al Blog #5 (2009.05.22): "La Presencia de Claire"

Para mí, Claire es uno de los personajes más interesantes del universo Resident Evil. A mí en lo personal, siempre me ha gustado mucho como personaje...

En la historia del juego, Claire es simplemente una colegiala. El hecho de que sea una civil le hace única.

Con la sola excepción de los juegos de la serie Outbreak, realmente no hay muchos civiles que estén jugando un papel relevante dentro de la serie Resident Evil.

Yo soy de la idea de que es la gente común la que debe jugar papeles importantes en historias de terror. Los personajes en los juegos que son ordinarios y sin ningún tipo de habilidad especial, son emblemáticos para muchos de nosotros. Yo creo que son éste tipo de personajes, los que ayudan a darle una cara a nuestros miedos. En las películas de terror, hay por lo general muchos personajes principales. La mayoría de los cuales, son asesinados. Y están ahí solo para que el público piense "¿Que tal si yo estuviera en ésa misma situación?. De igual manera, pienso que el que Claire sea una mujer, encaja a la perfección con éste tipo de historias de terror.

Yo he disfrutado y he visto varias películas de terror. Para mí, la mayoría de las protagonistas femeninas que aparecen en ésas películas, parece que solo están ahí con el solo propósito de mostrar a una persona aterrorizada y que grite muy fuerte. Quizá sea así ya que por lo general, a las mujeres se les representa siempre como débiles e indefensas. Y el poder ver que son perseguidas incrementa la posibilidad de poder identificarse con ésos personajes y con ello, aumentar el sentido de pánico.

Pero regresando a Claire, considero que es un personaje mucho más desarrollado que la mayoría de los personajes que podemos ver en películas de terror y en videojuegos. Por supuesto que también tiene ella un lado rudo. Pero al final de cuentas, es solo una civil/universitaria/mujer ordinaria. En mi opinión, son todos ésos elementos en conjunto lo que le convierten en la protagonista perfecta para una historia de horror.

Para Resident Evil: Darkside Chronicles, la voz de Claire es nuevamente aportada por la increíblemente talentosa, Alyson Court. Quien ha dado voz a Claire desde Resident Evil 2. Nos sentimos muy previlegiados de poder trabajar con Alyson de nuevo. Y aunque le exigimos mucho, jamás falló en exceder lo que esperábamos de ella. En el plató, Alyson se TRANSFORMO en la joven Claire de 1998. Fué un placer trabajar con ella de nuevo.

Adentrándome en las grabaciones de voces, tratamos de pensar en cómo reaccionaría una chica regular que fuera expuesta a una ciudad poblada por los no-muertos. Cómo podría afectar dicha situación a su respiración. Y cómo gritaría. Así que con todo éso en mente, hicimos que Alyson tuviera consideración de ésos detalles al momento de decir sus líneas. Queriamos que atravez del tono de su voz, se pudiera sentir el terror que Claire estaba experimentando.

Al final, lo que necesitábamos hacer era manifestar por medio de Claire, la "Presencia" real del horror.

Entrada al Blog #4 (2009.05.15): "El León de 1998"

León aparece en Darkside Chronicles tal y como era en 1998. Ese fué el año en que el T-Virus se propagó a lo largo de Raccoon City y cuando dió inicio toda la serie Resident Evil. León debió entonces lidiar una amarga batalla para poder escapar de la ciudad en perdición, Raccoon City.

León tiene una apariencia un poco diferente si hacemos una comparación de la apariencia que tiene en Resident Evil 2 y Resident Evil 4. Es un policía novato recién graduado y hemos suavizamos su apariencia física. Pero aún así, queríamos dejar pistas del hombre en el que León se convertiría en Resident Evil 4.

Debatimos durante mucho tiempo sobre el tipo de voz que le debíamos dar a ésta versión jóven de León. Una que pudiera ayudar a conservar la personalidad del personaje.

Paul Mercier le dió voz a León en Resident Evil 4. También hizo el papel de León en la película animada, Resident Evil: Degeneration. Para nosotros, Paul es la imágen y la personalidad de León.

Llevamos a cabo las grabaciones de voces en Los Angeles, CA. La voz de Paul es en realidad algo grave y con tono calmado. Tal y como suena en Degeneration. Pero puesto que en ésta ocasión requerimos darle vida a un León jóven, hicimos que dijera sus líneas de diálogo con un tono más agudo. En las primeras grabaciones que llevamos a cabo, en ocasiones nos salíamos del plan trazado. Ya que Paul retornaba a su voz grave y natural al momento de exclamar algunas líneas de diálogo intensas. Pero él era muy profesional. Pues una vez que entendió lo que estábamos buscando para el personaje, las grabaciones empezaron a funcionar perfectamente y sin necesidad de realizar varias tomas. En mi opinión, la voz que Paul le dá a León es maravillosa. Le queda a la perfección.

En Resident Evil 2 mostramos a un León que aunque era muy serio, se dejaba influenciar muy fácilmente por las chicas. Tratamos de mantener ésas mismas cualidades para el personaje en Darkside Chronicles. La meta y el concepto de Darkside Chronicles, era la de preservar el sentimiento de los viejos juegos a la vez que les hacíamos más interesantes. Queríamos hacer un recuento de los eventos usando una perspectiva en primera persona.

En todo caso, decidimos meter a León en más líos de faldas en éste juego también. Y era inevitable que tal cosa sucediera, puesto que los escenarios cuentan con personajes femeninos como Claire, Ada y Sherry. ;-)

Más de 10 años han transcurrido desde que se puso a la venta Resident Evil 2. Y la tecnología para los gráficos ha evolucionado mucho desde entonces. De igual manera, los avances en la tecnología para el audio han progresado bastante. Con tal situación, yo sabía que debía tomar los diálogos de los personajes con mayor seriedad. Así que me reuní con el Sr. Suga, a quien he mencionado anteriormente, para que nos pusieramos a trabajar en el guión. Acordamos que debíamos usar diálogos que ayudaran a los jugadores a que conocieran con mayor profundidad a los personajes.

Pero, ¿cómo podíamos crear un lazo emocional entre León y un personaje femenino? Para dar con una solución me reuní en repetidas ocasiones con el Director Cinematográfico, Hide Gondoh. Yo había trabajado antes con el Sr. Gondoh en Resident Evil "REmake" y en Resident Evil 4. Es un director extremadamente talentoso y quien tiene la capacidad de coordinar escenas, como también al equipo de trabajo que labora en ellas. Dá la casualidad, de que él le guarda mucho cariño al personaje León. Y me sugirió que debíamos escribir con la idea de proveer de mayor realismo a León.

Con toda la presión encima y la tarea de manejar un León más apegado a la realidad, ¿sería todavía posible crear "Presencia" en el juego?. Al principio, pensé que al contar con un escenario de Resident Evil existente, las líneas de diálogo para tal escenario, en gran parte, yá estaban escritas. Pero lo cierto es que con Darkside Chronicles, estamos manejando todo con mucha mayor ambición.

De tal forma que continuaremos colocando retos en nuestro camino, con la idea de poder superarnos. Y para poder crear uno de los juegos más sobresalientes de toda la serie Resident Evil hasta la fecha!

Entrada al Blog #3 (2009.05.08): "Re-imaginando a León"

Si ustedes pudieron ver el reciente video de The Darkside Chronicles, quizá pudieron ver por unos segundos los nombres de algunos de los miembros del equipo de trabajo, al final del mismo. De hecho, somos un equipo lleno de entusiasmo cuya meta es ofrecerles un juego de calidad.

Es mi deseo el poder presentarles a algunos de los talentosos miembros del equipo. Y quizá al mismo tiempo, poder ilustrarles algunos detalles interesantes de The Darkside Chronicles.

Primero me gustaría hablarles un poco del guionista de los escenarios del juego, Shotaro Suga.

El Sr. Suga ha escrito los libretos de grandes series Japonesas de Animé. Como la serie "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex", "Eureka Seven" y "Darker Than Black". Aquí en Capcom trabajó en "Devil May Cry 4" como también en "Resident Evil: Degeneration".

Resident Evil: Degeneration es una historia que se centra en León y Claire. Se sitúa en el año 2005 justo después de los eventos de Resident Evil 4.

El Sr. Suga fué la persona a cargo de crear una trama intrigante que pudiera complementar los impresionantes gráficos de la película.

En una entrada anterior al blog, expliqué que uno de nuestros temas centrales es el de crear "Presencia" (un sentido de realidad que mejore la experiencia atravez de la jugabilidad).

Con The Darkside Chronicles nosotros buscamos mejorar el sentimiento de "Presencia" que logramos en The Umbrella Chronicles.

El escenario y todas las líneas de diálogo en el juego tienen un papel sumamente importante. Representan algo que nos permitirá llevar a buen fín dicho tema central.

Yo le pedí al Sr. Suga que creara un libreto cuyos diálogos realistas estuvieran empapados de un sentimiento que expresara ésa realidad de la forma mas cruda.

La primer interrogante a la que tuvimos que enfrentarnos durante el proceso de pasar del bosquejo inicial al escenario final, fué lo relativo a cómo ibamos a darle vida a León en éste juego. Desde su primera aparición en Resident Evil 2, León ha protagonizado el juego Resident Evil 4 y la película, Resident Evil: Degeneration.

Resident Evil 2 vió la luz hace más de diez años. Así que queríamos re-imaginar la primera aventura de León, pero tomando en consideración las expectativas que hay alrededor del personaje en la actualidad. Y no solamente reciclando punto por punto lo que se vió en Resident Evil 2.

En The Umbrella Chronicles y en la serie en general, queremos actualizar las historias verdaderas de los personajes. Fijándonos en sus motivaciones e intenciones. Aún si es algo que no está directamente relacionado con la jugabilidad, considero que es muy importante el poder enfocarnos en éstos detalles. Ya que ayuda a mantener a los personajes y al mundo Resident Evil, como algo que despierte interés.

Sin embargo, ésto resultó sorpresivamente problemático en el caso de León. Puesto que no es un personaje simple como Chris o Jill. Definitívamente, fué una nuez dura de roer.

León no era mas que un policía novato que se vió involucrado en el incidente de Raccoon City. ¿Apartir de qué punto, cambió tan drásticamente? ¿Qué crees tú que daba impulso y motivación a las acciones de León? ¿Era el dinero? ¿El amor? ¿La dedicación al trabajo? ¿El honor? ¿O quizá la venganza?

El Sr. Suga ya obtuvo experiencia con León cuando escribió el guión de Degeneration. Al re-imaginarse las peripecias del León de Raccoon City, dedicó tiempo para crear un personaje que fuera más consistente con el León "Super-Agente" que conocemos apartir de las historias más recientes. ¿Qué le había sucedido a León para motivarlo a escoger tal estilo de vida?.

El Sr. Suga y yó hicimos varias revisiones del personaje León, experimentando con diversas cosas en el camino.


Fué un proceso que ha dejado grandes resultados para el escenario con el que finalmente nos quedamos. La historia relatará cómo León vive su vida y las razones detrás de sus decisiones.

Este fué sin duda uno de los temas de The Darkside Chronicles que más me emocionaron explorar con ustedes.

Entrada al Blog #2 (2009.05.01): "La Presencia del Horror"

Al hablar acerca de Darkside Chronicles, la primera palabra que me llega a la mente es "presencia". Y lo que quiero decir con éso, es el poder experimentar algo que se siente como si pudiera existir en la vida real. Luego de terminar The Umbrella Chronicles empezamos a darle mucha consideración al tipo de secuela que queríamos hacer. Y la palabra "presencia" realmente capturaba la temática del juego.

Aún cuando se trataba del primer juego de la serie, yo pude lograr bastante con The Umbrella Chronicles. Sirvió como un gran repaso de toda la serie Resident Evil. Y al mismo tiempo aportaba una jugabilidad tipo arcade shooter que era fácil para cualquiera el poder jugar y disfrutar. Era una experiencia realmente fantástica en donde el usuario mantenía el control sobre todo y ése logro es algo que me llena de orgullo.

Por supuesto que, habían algunos detalles que yo quería que se hicieran mejor en ésta ocasión.

Muchos de ésos aspectos del juego que yo deseaba mejorar, se podían resumir con la palabra "Presencia". Por lo tanto, vamos a ponerle tal sentimiento a éste juego pero manteniendo todos los puntos mencionados con anterioridad.

Darkside Chronicles es un juego de arcadias tipo shooter pero con una temática de Horror.

Una de las cosas que yo adoro de Resident Evil es el aspecto del horror. Resident Evil siempre coloca al jugador en una situación desesperada, forzándolo a sobrevivir con municiones limitadas y a que administre bien las plantas curativas. Como también forzándolos a correr ocasionalmente, para poder sobrevivir. Yo quiero usar ésa misma tensión para lograr que el jugador sienta que realmente se encuentra allí y en una situación similar.

Con The Umbrella Chronicles, lograr un fuerte sentimiento de "presencia" en un juego con perspectiva en primera persona, era la meta de mi equipo de trabajo. The Umbrella Chronicles fué un juego muy complejo en diversas maneras. Y aunque hicimos un gran trabajo, pienso que pudimos haber capturado el aspecto del horror todavía mejor de lo que lo hicimos. Como desarrollador, el poder darle un vistazo al último proyecto que hiciste y poder aceptar que tuvo limitaciones, es la ideal manera de lograr la motivación para seguir adelante. Puesto que fué éso mismo lo que me hizo darme cuenta que aún había muchas cosas que yo podía hacer con éste tipo de sistema de juego.

Usé la respuesta que obtuvimos con The Umbrella Chronicles, para definir mejor el sentimiento de "presencia" en éste juego (Darkside Chronicles).

La cámara fué una de las primeras cosas en las que trabajamos. El punto de vista de una persona que se encuentra rodeada de cosas horrorosas y atrapada en la tensión del momento, no debe tener una cámara fija. Debe en cambio, tener una cámara con movimientos bruscos y violentos.

Para poder reflejar la tensión y el sentimiento de "presencia" de manera efectiva, en ciertos lugares usamos una cámara que realmente se mueve como si ésta estuviera incorporada sobre el rostro del personaje.

Otra cosa en la que nos enfocamos, fué en lo relativo a la presencia de tu compañero. El poder presenciar a tu pareja siendo atacado por zombis en la pantalla o el observar como alguna creatura se le acerca sin que éste se dé cuenta, son algunos detalles que incrementan el miedo de ser atacado.

También pusimos mucha atención a las voces dentro del juego y en cómo poder usarlas para lograr el mejor efecto posible. Grabámos gritos, chillidos de muerte y voces que reflejaban confusión. Nuestros actores de voces lograron todo éso de manera estupenda. Pero no nos conformamos con solo éso, ya que añadimos más capas de audio en donde se podía percibir la falta de aliento, así como un alto grado de tensión en las conversaciones normales de los personajes. Estoy muy orgulloso de como resultaron las grabaciones de ésos pequeños detalles. Ya que ayudan a crear en los personajes un sentimiento de horror y éso queda patente a simple vista.

Por supuesto que todas éstas cosas no representan absolutamente todo lo que hacemos para lograr el sentimiento de "presencia" en el jugador. Mi equipo de trabajo están laborando duro día y noche experimentando con éso y en implementar un grán número de elementos que llevarán el sentimiento de "presencia" a todo aquél que disfrute de The Darkside Chronicles.

Yo tengo la esperanza de que ustedes quieran probar el sentimiento de "presencia" de The Darkside Chronicles. Procuren regresar aquí para más actualizaciones!

Entrada al Blog #1 (2009.04.24): "TALKING EVIL"

Hola, yo soy Yasuhiro Seto y soy el director de Resident Evil: The Darkside Chronicles aquí en Capcom.

Voy a estar escribiendo un blog semanal para poder darles un vistazo a las interesantes cosas que estamos haciendo con respecto a ésta nueva entrega de la serie Resident Evil.

Yo fuí el director del anterior juego de la serie, Resident Evil: The Umbrella Chronicles.

El título del blog es "HABLANDO MAL" (TALKING EVIL) y tengo planeado contribuir algo cada semana a medida que nos metamos de lleno en cada aspecto del juego.

Una pregunta que pienso que ustedes han de formularse es, "por qué el título 'The Darkside Chronicles?" (Crónicas del Lado-Obscuro)".

Por lo menos para mí, éste subtítulo ilustra el contraste entre la historia de éste juego y la historia de The Umbrella Chronicles. Las crónicas de Umbrella era todo sobre los grandes eventos que hicieron posible el surgimiento y la eventual caida de la Corporación Umbrella. Principalmente desde el punto de vista de Wesker.

Si ustedes pudieran hacer una gráfica o diagrama que marcara los eventos mas relevantes de los episodios dentro de la historia de Umbrella, los eventos que están incluidos en ése juego estarían sin duda allí, enlistados.

Pero por el otro lado, existen historias que son mucho más íntimas y obscuras que también forman parte del universo Resident Evil. Pero que no necesariamente formarían parte dentro de la lista de grandes eventos de la historia de Umbrella. Son ésas historias las que crearon el concepto de donde basamos The Darkside Chronicles.

Usamos algunas de ésas historias personales de Resident Evil 2 en The Darkside Chronicles. Resident Evil 2 tenía una historia mucho más obscura e íntima si le comparamos a los capítulos que incluimos en The Umbrella Chronicles. Y he tratado de enfatizar tal diferencia al momento de crear éste juego. Déjenme explicarles un poco sobre éso.

Cuando pienso en Resident Evil 2, veo a un juego que tenía una gran cantidad de elementos maravillosos. Los que permitieron expandir el enfoque del juego. Partiendo del miedo de una casa embrujada al terror de una ciudad al borde de la destrucción total.

Emergieron nuevos y diversos personajes. Quienes empezaron a enriquecer el universo de la serie. Nos encontramos con la sexy y misteriosa Ada, la jóven Sherry y el desquiciado jefe de la policía, Brian. De hecho, creo que la locura de Brian es lo más temible de todo el juego! La historia del romance entre Ada y León se entrelaza con el resto del robusto argumento. Convirtiendole en una rica experiencia cuya escala vá mucho más allá de lo que se vió en el primer juego.

En ése sentido, Resident Evil 2 hizo que Resident Evil fuera algo grande pero al mismo tiempo, que fuera algo íntimo. Cuando la mayoría de los otros juegos de Resident Evil tratan sobre tener que escapar de un brote viral y a la vez enfrentarse a los elementos de Umbrella, Resident Evil 2 cuenta una historia en donde existen personajes que tienen que lidiar con batallas personales al mismo tiempo que se ven involucrados en una situación desesperada y peligrosa.


Estas son las historias que comunmente quedan opacadas por la historia prevalente de la Corporación Umbrella. El lazo entre León y Ada, entre Claire y Sherry. La historia del colápso de la familia Birkin. Son ésas historias relativamente insignificantes, las que en conjunto convierten a Resident Evil 2 en una experiencia inolvidable.

Nos enfocamos en Darkside Chronicles, en contar ésas historias íntimas que tratan del amor y la familia. El romance trágico. La destrucción de una familia...

....acaso no es éso algo propio del lado-obscuro?

* Acerca de mí: Nací en Kanagawa y tengo alrededor de 40 años en la actualidad. En Capcom dirigí Resident Evil: Umbrella Chronicles como también Beatdown. Y estuve involucrado en un buen número de juegos de la serie Resident Evil. No puedo esperar a poder contarles acerca de ésos juegos en los que he trabajado!






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